Direct3D: Trianglestrips und culling?



  • Hallo!
    Ich habe eine eher theoretische frage, hab auch noch nicht ausprobiert ob sowas überhaupt unterstützt wird:
    Wie soll ich mir das mit den TRIANGLESTRIP und culling vorstellen? wenn ich mir so ein trianglestrip anschaue, dann ists doch so, dass die vertizes in benachbarten dreiecken mal im- mal gegen- den uhrzeigersinn angeordnet sind, obwohl sie ein und die selbe seite des "Streifens" darstellen:

    A---------C---------E    
     \       / \       /      [Im ABC sind die vertizes 
      \     /   \     /       gegen den uhrzeiger sinn
       \   /     \   /        angeordnet, im BCD im 
        \ /       \ /         uhrzeigersinn, beim CDE wieder
         B---------D          gegen den uhrzeigersinn etc.]
    

    Wenn man auf sowas culling anwendet, kommt es dann nicht dazu, dass die hälfte der dreiecke ausgelassen wird, weil die ja vom beobachter "wegzeigt"?
    Oder wird es so gemacht, dass jeder zweite normalenvektor mit -1 multipliziert wird? Muss dann nur der erste dreieck (ABC) dem beobachter zugewandt sein?



  • Hehe, ist zwar totaler blödsinn, aber mit aktiviertem culling bräuchte man das doppelte an indizes, um ein möbiusring zu zeichnen :p
    ach... fpr jeden ring eigentlich... 🙄



  • Lies mal die DX SDK Doku, da ist das beschrieben. f'`8k

    Gruß, TGGC (\-/ returns)



  • Oder wird es so gemacht, dass jeder zweite normalenvektor mit -1 multipliziert wird?
    Muss dann nur der erste dreieck (ABC) dem beobachter zugewandt sein?

    genau so isses!



  • Nicht wirklich. f'`8k

    Gruß, TGGC (\-/ returns)


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