versuch 2



  • LinkeT schrieb:

    EDIT
    ich hab mal d3dDevice->Clear, d3dDevice->BeginScene usw mal ausm log rausgelassen [wenn die nicht S_OK ergeben würd ich ja gar nix sehen]

    Du bist ja schon wieder schlauer als alle anderen. f'`8k

    Autocogito

    Gruß, TGGC (\-/ has leading)



  • TGGC schrieb:

    LinkeT schrieb:

    EDIT
    ich hab mal d3dDevice->Clear, d3dDevice->BeginScene usw mal ausm log rausgelassen [wenn die nicht S_OK ergeben würd ich ja gar nix sehen]

    Du bist ja schon wieder schlauer als alle anderen. f'`8k

    Autocogito

    Gruß, TGGC (\-/ has leading)

    TGGC sollst nicht von dir uf andere schliessen



  • also es steht ausschliesslich als rückgabewertbeschreibung (DXGetErrorDescription9A) wurde vollgendes geliefert: "the function completed successfully"

    das auch bei objekten die nicht (sichtbar) gerendert werden -> so was empefehlt ihr mir nun zu machen?


  • Mod

    wieso gibst du nicht einfach nur fehler aus? man muss nicht grundsaetzlich alles ausgeben.



  • kommt aufs selbe hinaus (ausser das ich da ausend mal if und bluub schreiben muss) ändert aber nix am problem^^


  • Mod

    aber eventuell am naechsten problem, denn du hast sicher nicht nur noch eines uebrig.



  • ähmmm back to toipic -> warum (hab nun noch einen testen lassen, er hat nvidia grafikkarte) wird es nicht überall gerendert



  • LinkeT schrieb:

    nvidia grafikkarte

    Prüf die Caps, bevor du Funktionalitäten nutzt!



  • haa !!!!!!

    nun hab ichs selbst herausgefunden - es liegt doch ein wenig an der differenz an ATI und nVidia !

    aber nur in der hinsichht das nVidia eher über Fehler mekert als ATI

    d3dDevice->DrawPrimitive( my_3dobjs[ID].PT , 0, (my_3dobjs[ID].an_vertex/3));
    

    das mir das nicht schon eher auf viel 😞 (ich gebe zu wo ich an der stelle war, wusste ich nicht 100%ig ob es korrekt war)

    naja wenigstens kam ich alleine *G* auf den fehler zugegeben mein fehler aber warum zur hölle ignoriert ati so ein fehler [er ist nicht grad sehr klein^^]

    so nun kann ich nach dem ich mein Projekt wieder dahin gebracht hab wo es vor einer woche (scheinbar) war wieder gut schlaffen 🙂 gn8 all

    PS behauptet ja nich euch wärs nicht in der ersten minute aufgefallen 😉 so wie ihr auf anderen fehlern rum gehackt habt 😛


  • Mod

    LinkeT schrieb:

    PS behauptet ja nich euch wärs nicht in der ersten minute aufgefallen 😉 so wie ihr auf anderen fehlern rum gehackt habt 😛

    wozu behaupten? falles es dir hier um den vertexcount geht, dann schrieb lolz schon auf seite 3:

    Nachdem ich das behoben habe, sagte mir mein Debugger folgendes:

    Direct3D9: (WARN) :Device that was created without D3DCREATE_MULTITHREADED is being used by a thread other than the creation thread.

    Direct3D9: (ERROR) :Stream 0 does not have required number of vertices

    und ich hab dir einige male gepostet wie du d3d debug einschaltest der sowas als fehler auf jedem pc ausgibt.



  • Lalala. f'`8k

    Autocogito

    Gruß, TGGC (\-/ has leading)



  • rapso schrieb:

    LinkeT schrieb:

    PS behauptet ja nich euch wärs nicht in der ersten minute aufgefallen 😉 so wie ihr auf anderen fehlern rum gehackt habt 😛

    wozu behaupten? falles es dir hier um den vertexcount geht, dann schrieb lolz schon auf seite 3:

    Nachdem ich das behoben habe, sagte mir mein Debugger folgendes:

    Direct3D9: (WARN) :Device that was created without D3DCREATE_MULTITHREADED is being used by a thread other than the creation thread.

    Direct3D9: (ERROR) :Stream 0 does not have required number of vertices

    und ich hab dir einige male gepostet wie du d3d debug einschaltest der sowas als fehler auf jedem pc ausgibt.

    lolz schrieb:

    DX spuckt beim laufen auch Warnungen raus, d.h. auch auf deinem PC wo du die Developer-Runtime hast könntest du den Fehler finden, indem du alle Warnungen beseitigst.

    Und für andere PCs kannst du sämtliche Fehler in ein Logfile ausgeben indem du _jeden_ Aufruf von einer Funktion die ein HRESULT zurückgibt auf einen Fehler prüfst.

    Das kannst du so machen:

    HRESULT res;
    if( FAILED( ( res = d3d->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE ) ) ) )
    {
      const TCHAR* str = DXGetErrorString9( res );
      const TCHAR* descr = DXGetErrorDescription9( res );
    
      myLogFile << res << ": " << descr << endl;
    }
    

    Solltest nach jeder Ausgabe die Datei flushen, damit bei einem Absturz nicht irgendwelche Einträge im Nirvana verschwinden, weil sie zwischengespeichert wurden.

    nein ihr lest [jetzt bin ich mir zu 100% sicher] nicht durch was ich geschrieben hab - warnungen wo ? systemsteurenung wo ? [existiert beim "Problem" nicht]

    und tggc deine post ist qulitativ != quanititaiv ...

    naja ein paar infos kann man hier aus dem board quetschen ... aber mein erster eindruck ... es sind nur "freaks" unterwegs die es wohl eheer lustig finden [im momment machts mir auch spass *G*] sinnlosen quatsch zu posten ... Probleme (bei meine per examlpe) nicht durch leute von hir gelöst wurden ... echt mies!

    werd mich dem entsprechend hier wieder melden, glücksunsch.

    MfG


  • Mod

    LinkeT schrieb:

    nein ihr lest [jetzt bin ich mir zu 100% sicher] nicht durch was ich geschrieben hab - warnungen wo ? systemsteurenung wo ? [existiert beim "Problem" nicht]

    es ist echt schon zu peinlich mitzulesen wie du dich hier vor den leuten vorfuehrst. irgendwann wirst du schon rausfinden wie man directX auf debug umstellt, entweder indem du rausfindest wo die systemsteuerung bei windows ist, oder weil du aus versehen die d3d doku findest, das hier sollten wir nicht weiter betreiben, da muss man dich vor dir selbst beschuetzen.


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