2D - Tiles oder ... ?


  • Mod

    klassisch wurden kacheln zum ersten mal in spielen verwendet wie z.b. supermario, es gab mehrere layer die graphisch und logisch unterschieden wurden. das dort auf dem bild zu sehende ist lediglich um blenden erweitert.

    das ganze hat also nichts mit glauben, sondern mit wissen zu tun.



  • rapso schrieb:

    das dort auf dem bild zu sehende ist lediglich um blenden erweitert.

    Dann hast du sicher mehr Informationen als ich, das ist nämlich nur durch Anschauen eines stark artefaktbehafteten Screenshots kaum so sicher festzustellen.


  • Mod

    das ist sehr leicht festzustellen, z.b. die sich wiederholende grasstextur ist ein sicheres indiz dafuer.



  • Mhm, und kennt ihr ein gutes Tutorial bezüglich Tile-Terrain?

    MfG



  • Sorry, aber ich glaube, wir reden total aneinander vorbei oder einer von uns steht gewaltig auf dem Schlauch.

    Das kann doch genausogut texturierte Geometrie sein, die mit 2 oder 3 Texturen zusammengeblendet gerendert wird. Nur weil die Textur sich wiederholt, muss der Boden doch noch lange nicht aus Tiles bestehen? Der kann doch aus nur 2 Dreiecken bestehen, über deren Fläche die eine Textur mehrfach wiederholt wird? Oder die Textur wird garnicht wiederholt, sondern ist halt so schlecht gezeichnet, dass sie sich in sich scheinbar wiederholt?

    Texturwiederholung innerhalb einer Fläche kommt in fast jedem 3D-Spiel vor, deshalb ist doch nicht jedes Spiel tilebasierend, oder?


  • Mod

    pock schrieb:

    Sorry, aber ich glaube, wir reden total aneinander vorbei oder einer von uns steht gewaltig auf dem Schlauch.

    und ich glaube das ist jemand der eine sehr engsinnige definition hat.

    Das kann doch genausogut texturierte Geometrie sein, die mit 2 oder 3 Texturen zusammengeblendet gerendert wird. Nur weil die Textur sich wiederholt, muss der Boden doch noch lange nicht aus Tiles bestehen?

    diese texturen werden auch tileable-textures genannt, weil sie kachelartig verwendet werden koennen, wie sie auf dem screenshot auch verwendet werden.

    Der kann doch aus nur 2 Dreiecken bestehen, über deren Fläche die eine Textur mehrfach wiederholt wird?

    ja, das ist die idee von tiles. wie gesagt, bestes beispiel ist super mario. eine "textur" oder spezialisierter auch "sprite" wird wiederhollend auf eine grosse flaeche gelegt.

    Oder die Textur wird garnicht wiederholt, sondern ist halt so schlecht gezeichnet, dass sie sich in sich scheinbar wiederholt?

    ja, es gibt leider auch dumme artists bzw engines, ich hab hier mal dummheit ausgeschlossen sonst koennte man bei allem nen DAU bei der arbeit annehmen.

    Texturwiederholung innerhalb einer Fläche kommt in fast jedem 3D-Spiel vor, deshalb ist doch nicht jedes Spiel tilebasierend, oder?

    ein teil ist tilebasierend, nicht das ganze spiel. bei supermario ist mario selbst auch sicher kein tile, und der spieler bei diablo wohl auch nicht, obwohl massig tiles verwendet werden.

    versuch dir einfach mehr den deutschen begriff "kachel" vorzustellen und zu verstehen, dass es bei kacheln lediglich darum geht, dass sie aneinander passen und oft wiederholt werden koennen.

    der gegensatz dazu ist, wie du schon richtig sagtest, dass es eine riesige textur gibt.



  • rapso schrieb:

    und ich glaube das ist jemand der eine sehr engsinnige definition hat.

    Vielleicht, das ist aber auch notwendig.

    Der Begriff Tiles in 2D (und das will der OP) steht fest für eine bestimmte Technik des Weltenbaus und -darstellung, wo Welten z. B. aus kleinen Rechtecken zusammengesetzt werden (vgl. das von dir genannte Super Mario, oder auch Age Of Empires, etc.).

    Tileable Textures sind eine ganz andere Baustelle und haben damit nur sehr entfernt was zu tun. Diese Texturen haben einfach nur die Eigenschaft, Seamless zu sein, also nahtlos an sich selbst angereiht werden zu können. Dass man damit auch so was wie das klassische Tiling (mit einer einzigen Textur) machen kann, ist mehr oder weniger Zufall.

    Der Hauptunterschied ist jedoch, dass bei den klassischen Tiles mehrere unterschiedliche Texturen/Tiles zusammengesetzt werden, um eine höhere Diversität bei gleichzeitig relativ geringem Speicherverbrauch zu erzielen.

    Texture Wrapping (so der korrekte Ausdruck) dagegen wiederholt die exakt gleiche Information auf engem Raum, um eine höhere optische Auflösung vorzugaukeln.

    Ich bin nicht der Meinung, dass diese beide Techniken prinzipiell das gleiche sind.

    ein teil ist tilebasierend, nicht das ganze spiel.

    Hey, ich bin hier der Haarespalter. 🙂

    @OP: http://www.gamedev.net/reference/articles/article935.asp


  • Mod

    pock schrieb:

    rapso schrieb:

    und ich glaube das ist jemand der eine sehr engsinnige definition hat.

    Vielleicht, das ist aber auch notwendig.

    wird faelschlicherweise oft gemacht, ist aber irrefuehrend.

    Tileable Textures sind eine ganz andere Baustelle und haben damit nur sehr entfernt was zu tun. Diese Texturen haben einfach nur die Eigenschaft, Seamless zu sein, also nahtlos an sich selbst angereiht werden zu können. Dass man damit auch so was wie das klassische Tiling (mit einer einzigen Textur) machen kann, ist mehr oder weniger Zufall.

    nein, es ist die optimierte weise tiling darzustellen, einzelne quads darzustellen ist viel zu langsam heutzutage, deswegen werden sie auf die ein oder andere weise zu batches zusammengefasst.

    Der Hauptunterschied ist jedoch, dass bei den klassischen Tiles mehrere unterschiedliche Texturen/Tiles zusammengesetzt werden, um eine höhere Diversität bei gleichzeitig relativ geringem Speicherverbrauch zu erzielen.

    wenn du dir mario anschaust wirst du feststellen, dass deine aussage der klassischen idee wiederspricht. man wollte nicht manigfaltigkeit, sondern details. denn man hatte ne feste speichermenge, im guten fall 64kb, manchmal aber auch nur 2kb, nun hatte man die wahl, entweder diese 2kb textur einmal ueber den ganzen screen zu legen, oder aber sie oft nebeneinander zu zeichnen.

    Texture Wrapping (so der korrekte Ausdruck) dagegen wiederholt die exakt gleiche Information auf engem Raum, um eine höhere optische Auflösung vorzugaukeln.

    genau wie mario.

    Ich bin nicht der Meinung, dass diese beide Techniken prinzipiell das gleiche sind.

    das ist eine technik und wuerde heutzutage wenn man es optimiert implementiert gleich aussehen.

    ein teil ist tilebasierend, nicht das ganze spiel.

    Hey, ich bin hier der Haarespalter. 🙂

    ging mir nur darum, dass heutzutage der umfang der wiederholungen sehr viel weniger ist bzw. sehr viel subtiler verwendet wird. manchmal in form von detailtextures, manchmal spezielle decals.



  • rapso schrieb:

    pock schrieb:

    rapso schrieb:

    und ich glaube das ist jemand der eine sehr engsinnige definition hat.

    Vielleicht, das ist aber auch notwendig.

    wird faelschlicherweise oft gemacht, ist aber irrefuehrend.

    Ehrlich gesagt finde ich deine Definition nicht treffend. Das eine (deine Definition) beschreibt eine bestimmte Art der Visualisierung von Texturen (bzw. Interpretation von Texturkoordinaten) in einem beliebigen Kontext, das andere (meine Definition) beschreibt eine spezielle Technik, mit der aus Einzelteilen zusammengesetzte Grafiken dargestellt werden. Ersteres mag eine Teillösung des Zweiten sein, aber es ist keinesfalls das Gleiche.

    Vielleicht spalte ich auch nur unnötig Haare. Ich habe aber verstanden, worauf du hinaus wolltest. Ich habe alle drei angesprochenen Techniken (konventionelles Tiling, Texture Tiling und Unique Texturing, allesamt für Terraindarstellung) übrigens schon in kommerziellen Produkten eigenhändig umgesetzt.

    wenn du dir mario anschaust wirst du feststellen, dass deine aussage der klassischen idee wiederspricht. man wollte nicht manigfaltigkeit, sondern details.

    Ich würde sagen, man hat versucht einen guten Kompromiss zwischen beidem zu finden. Durch austauschbare Tiles kann man gestalterische Mannigfaltigkeit im Leveldesign mit Details in der Darstellung verbinden.


  • Mod

    pock schrieb:

    rapso schrieb:

    pock schrieb:

    rapso schrieb:

    und ich glaube das ist jemand der eine sehr engsinnige definition hat.

    Vielleicht, das ist aber auch notwendig.

    wird faelschlicherweise oft gemacht, ist aber irrefuehrend.

    Ehrlich gesagt finde ich deine Definition nicht treffend. Das eine (deine Definition) beschreibt eine bestimmte Art der Visualisierung von Texturen (bzw. Interpretation von Texturkoordinaten) in einem beliebigen Kontext, das andere (meine Definition) beschreibt eine spezielle Technik, mit der aus Einzelteilen zusammengesetzte Grafiken dargestellt werden.

    das lustige ist, dass man mittels pixelshadern mit der technik aus meiner definition das macht was du als definition sagst.

    Ersteres mag eine Teillösung des Zweiten sein, aber es ist keinesfalls das Gleiche.

    es ist eine optimierte und wegen hardware limitierte loesung, aber heutzutage faengt man wieder an es im vollem umfang zu nutzen.

    Vielleicht spalte ich auch nur unnötig Haare.

    👍

    Ich habe alle drei angesprochenen Techniken (konventionelles Tiling, Texture Tiling und Unique Texturing, allesamt für Terraindarstellung) übrigens schon in kommerziellen Produkten eigenhändig umgesetzt.

    ich hoffe du hast auch schon die millionenmarke geknackt, so wie meine implementierungen haben🕶


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