3D Effekt für Opengl?
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rapso schrieb:
TomasRiker schrieb:
...
cheater
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was noch ganz gut geht: anstatt des daumens nimmt man zwei papierzettel und betrachtet das bild durch einen vertikalen spalt. man stellts so ein, dass man mit dem jeweiligen auge nur noch den nötigen bildausschnitt sieht, und da man ausser dem bild gar nichts mehr wahrnimmt, hat das gehirn nicht viele optionen, ausser scharfzustelln... ich habs mir so "beigebracht", mit n bissl übung kann man die zettel weglassn
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Oermel schrieb:
Hi Leute,
ich habe auf ner Seite für Delphi Opengl gelesen, dass man mit opengl einen "richtigen" 3D Effekt erzielen kann. Das man also ne 3D-Brille aufzieht und schon kommt einem alles entgegen
. Hab auch schon mal nach nem Tutorial für c/c++ gegooglet aber nichts gefunden. Hat vielleicht jemand eins da? Würd mich mal interressieren wie man das macht und wie das an nem 19-zoll tft aussieht :p .
mfg Oermel
Von NVIDIA gibt's nen gratis Stereo-Treiber. Cooles Ding, macht aus jeder 0815-2D-3D-Anwendung (;) ) eine Stereo-Ansicht.
Guckst Du: http://www.nvidia.de/object/3d_stereo_de.html
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als Geforce256 rauskam wurde das gerade mode (ich hatte auch extra so ein ding mit 3d brille), aber ich glaube die treiber sind hoffnungslos veraltet und sollten mit neusten karten/spielen kaum laufen.
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rapso schrieb:
als Geforce256 rauskam wurde das gerade mode (ich hatte auch extra so ein ding mit 3d brille), aber ich glaube die treiber sind hoffnungslos veraltet und sollten mit neusten karten/spielen kaum laufen.
Hoffnungslos veraltet nicht, nur nicht immer ganz aktuell und leider nur für die Windows-Treiber. Aber die meisten Games funktioneren gut damit.
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Ich habe grade mal ein D3D-Sample für den Kreuzblick angepasst.
Echt coolUnd mit dem Fokus klappt es mittlerweile auch. Bei mir hilft es, wenn ich z.B. einen Text nur auf dem einen Bild habe (also so, dass nur ein Auge ihn sieht). Den kann ich dann zum Scharfstellen nehmen.
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das ist eigentlich seltsam, weil das virtuelle bild ja genau auf der halben strecke zwischen den augen und dem bildschirm entsteht, da ists doch nur schwieriger, sich auf text zu konzentrieren, der doppeltsoweit entfernt ist... obwohl.. das tatsächliche bild ist ja in wirklichkeit auch weiter entfernt... najo wenns hilft, dann ists ja gut
ich hätte da noch eine recht allgemeine frage zu dem ganzen thema...
und zwar: man stelle sich eine sehr breite wand vor, vor der man steht, und auf die man aus relativ großer entfernung orthogonal schaut. Die grafikkarte die mit einer normalen projektionsmatrix arbeitet, würde alles durch z teilen, und die obere und die untere grenze zwischen der wand und dem himmel bzw. dem boden einfach gerade zeichnen. Aber wenn ich mir das mitm satz des pythagoras so überlege, dann sollten doch die ränder der wand sehr weit links und sehr weit rechts kleiner erscheinen, weil die ja auch weiter entfernt sind.Frage: wie sieht der mensch denn das wirklich? sind die linien irgendwie rund, oder nimmt die projezierte wandhöhe nach links und recht linear ab, oder passiert irgendwie beides, weil das alles ja auf die runde netzhaut projiziert wird, dann jedoch vom gehirn wieder gradgebogen wird oder wie? wenn ich das rein rechnerisch auf eine ebene projiziere bekomm ich 100% eine gerade, aber das kann doch irgendwie nicht sein, weil die ränder doch weiter entfernt sind...
kann mir ma jemand helfen, wie soll ich mir denn das vorstellen?
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Gute Frage, das hab ich mir auch schon öfters überlegt. Ich denke in Wirklichkeit sieht man die Linie schon leicht gekrümmt. Aber das lässt sich halt in Software schlecht performant umsetzen.
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Andrey schrieb:
das ist eigentlich seltsam, weil das virtuelle bild ja genau auf der halben strecke zwischen den augen und dem bildschirm entsteht, da ists doch nur schwieriger, sich auf text zu konzentrieren, der doppeltsoweit entfernt ist... obwohl.. das tatsächliche bild ist ja in wirklichkeit auch weiter entfernt... najo wenns hilft, dann ists ja gut
ich hätte da noch eine recht allgemeine frage zu dem ganzen thema...
und zwar: man stelle sich eine sehr breite wand vor, vor der man steht, und auf die man aus relativ großer entfernung orthogonal schaut. Die grafikkarte die mit einer normalen projektionsmatrix arbeitet, würde alles durch z teilen, und die obere und die untere grenze zwischen der wand und dem himmel bzw. dem boden einfach gerade zeichnen. Aber wenn ich mir das mitm satz des pythagoras so überlege, dann sollten doch die ränder der wand sehr weit links und sehr weit rechts kleiner erscheinen, weil die ja auch weiter entfernt sind.Frage: wie sieht der mensch denn das wirklich? sind die linien irgendwie rund, oder nimmt die projezierte wandhöhe nach links und recht linear ab, oder passiert irgendwie beides, weil das alles ja auf die runde netzhaut projiziert wird, dann jedoch vom gehirn wieder gradgebogen wird oder wie? wenn ich das rein rechnerisch auf eine ebene projiziere bekomm ich 100% eine gerade, aber das kann doch irgendwie nicht sein, weil die ränder doch weiter entfernt sind...
kann mir ma jemand helfen, wie soll ich mir denn das vorstellen?wenn unser erster offizier versagt, muss ich ran *hehe*
die projektion bei einer graphikkarte ist die projektion auf eine flache ebene, diese ebene ist nicht gleich weit weg vom auge, sondern an den raendern ebenfalls weiter weg als in der mitte. du projezierst deswegen aus einem linearen raum auf einen anderen linearen raum, die einzigen kruemungen die entstehen sind dabei bei z (weil die ebene nicht linear weit weg vom auge ist) und dann mittels normalen sehens siehst du auch leicht krum (weil die netzhaut rund ist und so ziemlich deinem pytagoras gerecht wird
gut, ich bin schlecht im eklaeren *hehe*
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weil die ebene nicht linear weit weg vom auge ist
n bissl seltsam ausgedrückt, aber schon klar was du meinst
. jo, habs mir dann später am abend auch in etwa so überlegt :p