Die Wandlung der 3D-Engines seit 2000/2001
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Hi,
ich würde mich hobbymäßig gerne mal wieder ein wenig mit der Spieleprogrammierung befassen auf DirectX 9 Basis. Vor 6, 7 Jahren habe ich mich mittels OpenGL schonmal diesem Thema genähert, und ich bin recht ratlos was sich so auf dem Sektor '3D Engine' verändert hat, da ich diesen Bereich nicht wirklich verfolgt habe.
Ich habe dazu einige Fragen, vllt. kann mir jemand helfen:1. Nutzt man noch BSP / PVS Culling in Indoor-Szenarien, und Octree für Terrain-Szenarien? Trennt man überhaupt noch so strikt zwischen Indoor/Outdoor?
2. Welche Modelformate sind gerade aktuell für Spiele? Ich habe damals mit MDL/MD2 gearbeitet.
3. Wie erstellt man für 3D Spiele heute die Levels? Ich habe bei Wikipedia gelesen, dass der Trend hin zu den 3D-Modellierungssystemen wie Maya oder Blender geht. Stimmt das?
4. Gibt es im Internet empfehlenswerte, aktuelle Ressourcen zum Thema?
Eine Anmerkung: Bitte keine Empfehlungen wie Irrlicht oder andere Fertigsysteme, ich betreibe dieses Vorhaben als Bastler, und würde die Engine gerne selbst schreiben. Das Endergebnis (das Spiel) ist sekundär.
Dankeschön

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marco.b schrieb:
3. Wie erstellt man für 3D Spiele heute die Levels? Ich habe bei Wikipedia gelesen, dass der Trend hin zu den 3D-Modellierungssystemen wie Maya oder Blender geht. Stimmt das?
Ich beobachte, dass professionelle Grafiksoftware hobbygeldbeutelfreundlicher geworden ist. Es gibt nicht mehr nur "kauf 3DSMax oder du musst PovRay nehmen".
Die meisten Hersteller bieten jetzt abgestufte Pakete an oder sogar für fachfremde Studenten oder Schüler die Software zum Taschengeldtarif.Wahrscheinlich zogen sie aus den weitverbreiteten Warez ihre Konsequenzen.
Dazu kommt, dass die entsprechende Hardware noch weiter bezahlbarer geworden ist, irgendwie läuft alles schon auf Mutterns Heim-PC, wozu man früher eine teure Workstation brauchte.
Drittens ist eben der Konkurenzdruck gewachsen. Manche Sachen wie Blender sind ja sogar FreieSoftware, was natürlich nicht heißen soll, dass Blender oder Gimp jetzt eine Konkurenz wäre. Aber immerhin eine Alternative für die ersten Schritte.
Fazit: Studios haben ja schon eine ganze Weile mit diesen Programmen Content erstellt für Spiele. Nun lohnt es wegen der großen (legalen) Verbreitung gar nicht mehr, Zeit in selbstgeschriebene Editoren zu investieren, da die bewährte Software das meiste schon bietet, bezahlbar ist und der Grafiker sich schon damit auskennt.
Achte bei deiner Wahl darauf, dass das SDK gut dokumentiert und kostenlos ist. Will der Hersteller dafür Geld sehen, lass gleich die Finger davon.
Aber bei Cinema4D, und soviel ich weiß bei Maya und Max gibt es hier keine Probleme. Bei Blender mit ziemlicher Sicherheit auch nicht

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Ok danke dir - bin im Übrigen bekennender Blenderfan

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marco.b schrieb:
Ok danke dir - bin im Übrigen bekennender Blenderfan

blender hat sich nur sehr gewandelt in der Zeit.
Indoor und outdoor zu Trennen, ist glaub ich jedem selbst überlassen Oblivion trennt es, und jede Gothik Engine nicht, aber wenn du mich fragst, finde ich es das zu Trennen doch sehr unspektakulär, allerdings ist es doch leichter für den Programmierer, wenn er das ganze In kleine Szenen trennen kann.
Modeller wie Blender zu hilfe zu nehmen, kann auch einige vorteile Bringen, denn dann hat man es leichter die Grafikmodelle zu erstellen.
Zum Format, wie man die Modelle abspeicher, das ist auch ganz egal, man muss sehen, ob einem das gegebene Format genug möglichkeiten bietet
Wenn es wie du sagst nur darum geht zu basteln, dann empfehle ich:
- trenne nach möglichkeit nicht Innen und außen, sondern mach einen fließenden Übergang
- Benutz einen Spiel internen Level Editor, der für deine individuellen Bedürfnisse zurechtgeschnitten ist
- speichere deine Modelle in einem selbst entworfenen Format ab, dass genau die möglichkeiten bietet, die du für dein Projekt brauchst
so hast du am meißten zu basteln, und das Projekt ist am besten Planbar, wein man nicht erst Systeme studieren muss, die man nicht kennt.
Aber das wichtigste bei solchen Projekten, ist, dass man einen Vollständigen Plan vor Beginn der Programmierarbeit hat, sonst wirds so ein Endlosprojekt.
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Krux schrieb:
Indoor und outdoor zu Trennen, ist glaub ich jedem selbst überlassen Oblivion trennt es, und jede Gothik Engine nicht, aber wenn du mich fragst, finde ich es das zu Trennen doch sehr unspektakulär, allerdings ist es doch leichter für den Programmierer, wenn er das ganze In kleine Szenen trennen kann.
Ich glaube nicht, dass das mit Trennen gemeint war. Man kann ja durchaus beides gleichzeitig darstellen, aber für die draußen-Sachen halt nen octtree verwenden und für drinnen portale oder sowas. Dann ist drinnen/draußen auch getrennt behandelt, wird aber trotzdem gleichzeitig dargestellt ohne ladezeiten oder ähnliches.
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Danke für eure Antworten.
Ich nutze Blender in letzter Zeit sehr häufig - mir gefällts sehr gut.Zum Culling:
Wie steht es mit BSP und PVS? Hier wurden Portale angesprochen.
Ich habe schon in einigen Artikeln gelesen, dass Culling-Algorithmen heute eine sehr viel untergeordnetere Rolle spielen als vor 6, 7 Jahren, da die Grafikkarte dadurch nur ausgebremst werden würde.Wie verhalten sich heutige Engines in diesem Bereich?
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naja, bei den meisten FPSs ist immer noch klassisches BSP+PVS angesagt, so wie ich das sehe.
bei grossangelegten terrain wuerde ich dann aber auch ausschliesslich einen octree oder vielleicht sogar 'nur' einen quadtree einsetzen.
ich denke der unterschied zu frueher ist nur, dass nicht mehr so ins detail ueberprueft wird, also nur die so schnell wie moeglich auszulassenden teile berechnet werden.