DirectDraw 6 Problem
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Hallo zusammen,
ja Ihr lest richtig: Ich habe ein DirectDraw 6 Problem

Um Euch mein Problem etwas genauer zu erklären, versuche ich mal etwas weiter auszuholen.
Ich habe einen Quellcode der einige tausend Zeilen an Code hat und noch mit DirectDraw 6 programmiert wurde. Das ganze Spiel ist dementsprechend alt und für Betriebssysteme wie Windows95/98 optimiert.
Es läuft natürlich auch unter XP/Vista und ist deshalb nicht mein Problem.
Das ganze Spiel ist auf 16Bit Farbtiefe ausgelegt und läuft ausschliesslich im Vollbildmodus (640x480).
Nun will ich aber folgendes: Es soll im Fenstermodus laufen (und zwar unter den jetztigen Verhältnissen!).
Leichter gesagt, als getan. Es ist kein Problem für mich, dort ein Fenster drum herum zu bauen (auf die WinAPI wird ja sowieso zugegriffen), das Problem ist aber: Das Spiel ist in 16Bit Farbtiefe, die heutigen Desktops aber in 32Bit Farbtiefe.
Wenn man dies nun im Fenstermodus startet, sieht man viele bunte Streifen etc. (auch irgendwo klar
), es sei denn, man schaltet Windows eben in 16Bit Farbtiefe um.Jetzt werden die ersten sagen: ''Ja, mei! Dann lass das halt in 24/32Bit umrechnen!''
Auf die Idee bin ich auch schon gekommen
- Das Problem ist nicht die unwissenheit, sondern der Aufwand. Der Code ist nämlich nicht sauber programmiert und bis ich mich durch die Tausenden Zeilen durchgearbeitet habe, fehlen mir einfach zu viele Haare 
Es gibt natürlich noch die Möglichkeit, das ich ich Windows dazu zwinge in 16Bit zu gehen, während man das Spiel startet und nach dem Beenden wieder auf die alte Farbtiefe zurückkehrt. Jedoch ist das mehr eine Notlösung, als das was mir vorschwebt.
Jetzt aber zu meiner Frage: Kennt vielleicht einer von Euch eine Möglichkeit das über die WinAPI zu regeln?
Sozusagen ein Fenster IM Fenster. Das äussere Fenster rechnet alles von 16Bit auf 32Bit um und im inneren Fenster läuft DirectDraw mit seinen 16Bit weiter.Ich hoffe Ihr versteht was ich meine *g*
Gruß