Niemand braucht OpenGL Programmierer!


  • Mod

    mad_martin schrieb:

    Warum hab ich das Gefühl, dass ungeduldige Geldgeber und dreckige Hacks einen großen Anteil daran haben, dass die Qualität von Spielen jährlich neue Tiefstmarken erreicht?

    das ekleart auch weshalb spieleprogrammierer soeinen abwertigen ruf haben unter informatikern. andere muessen groessere und nicht minderkomplexe dinge programmieren und bekommen es hin, trotz negativbeispiele wie eben hartz4-software.



  • naja, bisher war der id-source immer sehr..emm.. funktional und deswegen extrapolier ich mal dass es bie D3 weit so ist, da carmack wohl nicht ploetzlich alle c++ pattern befolgt usw.
    den SE source hab ich noch nicht, somit kein kommentar.

    Carmack verwendet C++ in Doom3, wenn auch eher konservativ. Aber sauberer als Quake3 scheint es allemal zu sein.

    wie schon gesagt, du verwechselst implementation und design, aber das ist ja auch der unterschied zwischen coder und programmierer 😉

    Ich rede nicht vom abstrakten Konzept, sondern von der 08/15-Hobbyengine-Realisierung, vor der ich hier die ganze Zeit warne. Aber, lass dich nicht stören, komm dir weiter toll vor. (Sorry, Statements wie "der unterschied zwischen coder und programmierer" klingen wie die von versnobten Erstsemestlern.)

    jup schon krass, 5jahre und mehr als ein kleiner shaderviewer scheint es nicht zu sein. da hab ich schon sehr viel bessere engines inkuerzerer zeit entstehen sehen, siehe nebula device (2).

    Genau. Die haben nicht die Zeit mit 1:1 (oder fast-1:1)-Abstraktion von Lowlevel-APIs vergeudet.

    was glaubst du wie gross das team war, wieviel kosten das spiel verursacht hat? die kosten fuer ein oder zwei personen die das auf dem pc waehrend der ganzen entwicklung am laufen halten sind dagegen laecherlich wenig. ein sauberer wrapper der schnittstellen hindert dabei kaum ein performantes arbeiten. die derzeitigen spiele werden auch fuer d3d9 und d3d10 mittels wrapper lauffaehig gemacht und es ist wohl kaum der fall, dass eines davon grausam langsam laeuft. was zudem impliziert dass so ziemlich jeder programmierer mit weitsicht zZ nen sauberen layer nutzt um einfach zwischen den beiden APIs mappen zu koennen. und da gibt es weit groessere unterschiede als nur dein so geliebtes RECT 😉

    Mein Punkt ist, dass z.B. die PS2 und der PC zwei Plattformen sind, die sich sehr sehr stark unterscheiden. Je größer die Differenzen, desto größer der Aufwand. D3D9<->D3D10: ebenfalls große Unterscheide (wenn auch nicht so stark wie PS2<->PC, aber zB die Zusammenfassung zu State Groups, der Wegfall der FFP-Funktionalität, und die Einführung generischer Buffer sind schon krasse Unterschiede, und das ist lang nicht alles). Eine einheitliche Lowlevel-Schicht bringt da m.E. kaum was (mit lowlevel meine ich 1:1). Mehr dazu unten.

    der sinn ist der, dass man darauf aufbaut. eventuell die naechsten 10jahre lang. du kannst nicht fuer 10jahre vorhersehen, ob du diese lib verwenden wirst. alleine schon deswegen hast du einen wrapper, darauf baust du nun dein riesiges softwaregebilde auf, statt direkt irgendwelche z.b. fmod funktionen aufzurufen. in 5jahren, wenn du ne riesen lib hast, tauscht du einfach nur den wrapper aus fuer die BassLib, statt fmod und musst nicht an tausenden stellen fmod-eigenheiten auf BassLib mappen.

    Ok, das ist Grund 3, den ich vergessen hab: unsichere Abhängigkeiten. Wenn ich ne Opensource-Lib hab wie zB zlib, ist das kein Thema - das schmeiß ich in meine Codebase, und es bleibt dort sicher. Bei FMOD ist es eben *nicht* sicher: was, wenn der Laden morgen weg ist? Oder, wenn sich die Lizenzbedingungen ändern? Support weg ist? Usw. Da seh ich ne Extraabstraktion ein.

    ach du weisst wie man es nennent, wozu fragst du dann so als ob du keinen plan haettest? 😕

    Ein VFS kenne ich eben als VFS. Fileabstrahierung klang komisch, ein VFS ist eher eine Filesystemabstrahierung 😛

    gerade bei streaming verwendet man eher kein fopen das noch OS spezifisches caching hat, sondern meist memorymapping.

    Was nichts daran ändert, dass die Files dann frei herumliegen, in keinem Archiv oder sonstwas stecken, und nicht durchs VFS geroutet werden (also, bei einem ausgefeilten VFS vielleicht schon, aber die meisten "VFS" sind nicht mehr als Doom-WAD-style Listen). Aber mmap() ist da eigtl. überflüssig und stellenweise sogar schlecht, weil speziell bei Videos fürs korrekte A/V Sync der Playercode eine gewisse Menge an Frames im Vorhinein ladet.

    komisch, kenne AAA-titel bei denen das einfach so auf PS3 geht, was laeuft da falsch? 🤡

    Gib mir konkrete Titel.

    weil viele glauben dass sie mit ihrem hobbyprogrammierer-niveau heute noch spiele programmieren koennen. weshalb glaubst du haben firmen wie Epic,Crytek,etc. keine flops (was softwarequalitaet angeht)? deren software ist zich mal komplexer als das was diese 08/15 spiele leisten koennen die bugverseucht sind. soviel mal mehr leute haben sie aber nicht, wie kann es dann sein, dass deren software sauber ist?

    Hmm. Wiegesagt, Valve hat keinen sauberen Code 🙂 Es ist natürlich schon eine Tendenz zu sauberen Code zu sehen, aber ich denke du irrst, wenn du das Problem an den Programmieren festnagelst. Schlimmer scheint mir das Projektmanagement zu sein, welches sehr oft das Team überschätzt und/oder falsch einsetzt.

    aber auch die grossen backen nur mit wasser ;). und waehrend kleine firmen irgendwelchen misst rauswerfen koennen, muessen die grossen ihre zig millionen an investitionen einfahren. kann/will sich niemand leisten und deswegen macht man es gleich richtig. Das trifft nicht nur auf grosse firmen zu. kleinere entwickler koennen ebenfalls sehr gute spiele entwickeln, es ist nicht nur eine sache des geldes. ich hab schon an kleineren entwicklungen mitgearbeitet bei der am ende ein sauber programmiert produkt entstand das ohne patch reibungslos lief und nicht nur gerade so die entwicklungskosten einbrachte. Zu behaupten kleine dinge waeren ohne hacks nicht moeglich ist schlichtweg falsch, auch dass die nur ein roulette waeren. jedes kleine projekt kann sauber ohne hacks ablaufen. und riesige projekte wie z.b. die harz4 software kann trotz unsummen und riesigen teams total verkackt werden.

    Natürlich, nur: waren es AAA-Titel? War dahinter ein Publisher, der die Arbeit von 8 Monaten in 3 haben will?
    Man kann mit der falschen Publisherwahl einen bösen Fehler machen, zusammen mit Selbstüberschätzung und (manchmal selbst verschuldeter, manchmal vom Publisher hervorgerufener) Hypedruck kommt was unausgegorenes raus. Beispiel: Gothic 3.

    Du kennst scheinbar nur die die ihrem mittelpunkts-drang nachgehen, ich kenne viele bei EA/MS/Ubisoft z.b. einige bei Rare die ihre arbeit moegen und seit jahrzehnten dabei sind.

    Sind sie direkt bei diesen Firmen beschäftigt, oder bei einigen ihrer Studios? EA ist berüchtigt für deren Praktiken. 60-Stunden-Woche absolute Normalität, mit Versprechungen auf Auszahlung der Überstunden usw. EA Deutschland ist da vermutlich anders, aber EA US...

    So. Und jetzt zur Erklärung der Abstraktion:

    was ich als schlecht ansehe sind eben Versuche des 1:1 Mappings. Leider tendieren viele Hobbyengines dazu, eben sowas zu haben. Eben sowas wie Renderer::blending(one, one). Meistens ist es eigentlich nur eine Kopie der Direct3D-API, und genau sowas sehe ich nicht ein; es ist auch nicht leicht, in so einem Ding dann D3D und OGL zu vereinheitlichen. Es macht auch keinen Sinn, weil wie du schon gesagt hast D3D und OGL nur zwei APIs für dasselbe Backend sind, man hat also mit so einem Konstrukt eine Art Sternarchitektur (Hardware -> D3D, OGL -> Abstraktionslayer). So kann man keinen Nutzen aus den API-Eigenheiten ziehen, ein 1:1 Layer setzt einfach zu tief an.

    Was anderes sind Abstraktionen auf höherem Level. Eine Komponente 2DElements, die 2D-Sachen rendert, und die zB vom Fontrenderer und der GUI verwendet wird. (Hier könnte ich die von dir verhasste RECT-Textur wunderbar im OpenGL-Backend reinbringen, ohne Hacks 🙂 ) Eine Komponente Staticmesh, die die Vertexdaten als amorphen Datenstream akzeptiert (d.h. da gibt es keine Abstraktion von Vertexformaten, sondern direkte plattformspezifische Vertexdaten). Sowas in der Art stelle ich mir vor. (Von Spiel zu Spiel wird es ein paar Komponenten geben, die Fire&Forget sind, weil sie eben spielspezifisch sind, das ist unvermeidbar.) Stattdessen sehe ich oft Vertexbufferklassen, Rendererklassen mit drawPrimitive()-Methoden, usw. und genau das ist eine Sackgasse - weil es in Wirklichkeit nichts richtig kapselt, sondern den APIs nur ne andere Farbe drauflackiert. Früher sinnvoll, jetzt ... nicht mehr.

    Verstehst du jetzt was ich meine? :p

    Genau so bau ich ja meine Sachen bei Bedarf. Manches baue ich direkt mit OpenGL. Aber anderes plane ich in der Art, u.a. um später Nutzen aus OpenGL Longs Peak zu ziehen, dessen Aufbau deutlich vom jetzigen OpenGL abweicht. Und vielleicht, wenn ich eines Tages Vista installiere (oder D3D10 für XP kommt), noch ein D3D10-Backend. Aufwand: relativ gering.

    Im Übrigen verstehe ich design Patterns, am PC programmiere ich laufend mit generischen, funktionalen, objektorientierten Konzepten, verwende den Preprocessor fast nie (hauptsächlich für DEBUG-Codeteile, für die Includeguards, und die Includes selber), kille regelmäßig gcc mit Metaprogrammierungsexperimenten :), verwende viele Techniken von Mr.Alexandrescu, von den GoF usw. Soviel zu deinen Meldungen.



  • Artchi schrieb:

    Werden in den Spielefirmen überhaupt DX-/OGL-Progger gesucht? Benutzen die nicht eh fertige Engines? Als DX-/OGL-Progger findet man bestimmt nur bei Engine-Entwicklern einen Job...

    Die meisten Spielefirmen habe ihre eigene Engines. Oder haben gekaufte nach jahrelanger Benutzung schon so abgewandelt, dass sie eh nichtmehr mit der Original-Engine zu vergleichen ist. Z.B. Half-Life 1 Engine, die mal die Quake 1 Engine war und inzwischen zur Source-Engine evolutioniert ist.

    (X ist mit jeder beliebigen Version zu ersetzen)
    Farcry, eigene Engine (CryEngine)
    SeriosSam, eigene Engine (SeriosEngine)
    Quake 1-X, eigene Engine
    Unreal Tournament, Unreal Engine
    Diablo 1+2, eigene Engine
    Warcraft 1-3, eigene Engine
    Starcraft, eigene Engine
    GuildWars, eigene Engine
    World of Warcraft, eigene Engine
    Arcanum, eigene Engine
    Trackmania Original, Sunrise, Nations und United: eigene Engine
    Gothic 1+2, eigene Engine, manches Auftragsarbeit.
    Gothic 3, Mischung aus verschiedenen Librarys + eigener Code
    Command & Conquer X, eigene Engine
    Dune X, eigene Engine
    Electronic Arts Spiele, eigene Engine
    Battle Realms, eigene Engine

    Und so weiter und so fort... Wenn ihr wollt kann ich noch mindestens 50 Games aufzählen bei denen die Engine speziell für das Spiel entwickelt wurde oder eine Engine ist, die sich innerhalb der Firma mit jedem Spiel etwas weiterentwickelt. Das sind nur gerade die, die mir so auf Anhieb eingefallen sind.

    Faktisch ist es sogar so, dass Sprecher von den Publishern Microsoft, Sierra und anderen ausgesagt haben dass sie skeptisch werden wenn eine Spielefirma nicht ihre eigene Technik entwickelt. Da stellen sich dann die Fragen: Wieso machen die nicht die eigene Technik? Ist das Team überhaupt fähig einen AAA-Titel zu machen?

    Andi

    Edit:

    Firmen werden nicht erfolgreich weil sie die besten Engines schreiben. Unreal, hatte nie den Versuch gestartet Grafisch den ID-Engines nach zu kommen (das versuchen sie erst jetzt mit 2007), sondern die haben sich auf Gameplay konzentriert. Dafür haben sie eine relativ saubere und gute Engine geschrieben. Haben Waffen gemacht mit coolen Sekundär-Funktionen, Jumps und Powerups! Es kommt auf das Team an ob ein Spiel ankommt oder nicht, nicht auf den Publisher.. Denn der wird durch das Team gewählt. Epic hat für jede Unreal Tournament Version einen anderen Publisher der nur für dieses eine Projekt publisht. Das muss heissen, sie haben dafür geschaut dass die Rechte bei ihnen bleiben.

    Diablo 2 kam auch nicht wegen atemberaubenden 3D-Effekten an, sondern eher wegen der Story und den coolen Videos die Blizzard damals dafür gemacht hat und weil sie sich sehr viel Mühe mit den Grafiken gemacht haben. Ach und natürlich wegen dem extrem einfachen Spielprinzip, das trotz Einfachheit sehr viele Möglichkeiten bietet. Gameplay! Die Engine war natürlich hochoptimiert und sicher auch möglichst sauber geschrieben. Jedoch war sie eine 2D-Engine und das ganze lief auf 640x480 Auflösung zu einer Zeit wo jeder darauf schwörte dass die zeit der 2D-Games vorbei wäre.

    Leider gibt es dieses Blizzard nichtmehr und deswegen wird Diablo 3 eh mist werden. Vorallem da es nicht in ein MMO-Setting passt. Ich erwarte lieber GuildWars 2 von dem alten Blizzard-Team bei ArenaNet, die jetzt wieder genug Geld haben ein 'richtiges' MMO zu machen.

    Die meisten Game-Firmen die reich sind, machen Spiele die Spass machen. Deswegen haben sie viel Geld, weil sie das Gameplay und alles richtig gut planen (dazu gehört auch die Engine, die das dann umsetzt). Wer das nicht kapiert, ist selber schuld und wird wohl in der Game-Industrie nie wirklich Erfolg haben.

    ID ist nicht nur wegen der Engine die sich angeblich nichtmehr so verkauft, weniger reich sondern wegen dem immergleichen Gameplay! Das ist auch der Grund warum sie jetzt mal mit Enemy Territory was anderes machen wollen!

    EA hat soviel verdient, weil sie früh angefangen haben soviele Sportgames zu machen und sich dann die Lizenzen geholt haben. Jetzt sind sie die einzigen mit Lizenz zu den meisten Ligas.



  • Andi001 schrieb:

    Leider gibt es dieses Blizzard nichtmehr und deswegen wird Diablo 3 eh mist werden. .. blabla... Ich erwarte lieber GuildWars 2 von dem alten Blizzard-Team bei ArenaNet, die jetzt wieder genug Geld haben ein 'richtiges' MMO zu machen.

    Omg... 🙄



  • this->that schrieb:

    Andi001 schrieb:

    Leider gibt es dieses Blizzard nichtmehr und deswegen wird Diablo 3 eh mist werden. .. blabla... Ich erwarte lieber GuildWars 2 von dem alten Blizzard-Team bei ArenaNet, die jetzt wieder genug Geld haben ein 'richtiges' MMO zu machen.

    Omg... 🙄

    Gibt es ein Problem?



  • Nö. Deine Aussagen sind nur äußerst infantil.


  • Administrator

    Zum Threadtitel:
    Doch, die hier brauchen OpenGL Programmierer -> http://www.battleground-europe.com/scripts/wwiionline/be_info.jsp
    Bräuchten wohl 4 - 6 weitere, nur haben sie nicht genügend Geld dafür 😉
    Die haben übrigens ihr ganzes Spiel von DirectX auf OpenGL portiert, damit es mit der gleichen Version unter Mac und Windows läuft. Das ist ja auch ein grosser Vorteil von OpenGL, die Platformunabhängigkeit.

    Übrigens, hier mal einfach so in den Raum geworfen, zwei OpenGL Engines:
    http://www.openscenegraph.org/
    -> Jobs: http://www.openscenegraph.org/projects/osg/wiki/Community/JobOffers

    http://g3d-cpp.sourceforge.net/

    Beide Engines sind übrigens Opensource und können ohne Gebühren frei benutzt werden für kommerzielle oder nicht kommerzielle Produkte. Genaueres steht jeweils bei den Lizenzen.

    Vielleicht sollten wir dem Forum mal ein FAQ-Beitrag spenden, wo OpenGL Engines gesammelt werden. ;).

    Grüssli



  • this->that schrieb:

    Nö. Deine Aussagen sind nur äußerst infantil.

    Ohne Begründung oder Argumente auf persönlicher Ebene jemanden anzugreifen ist doch viel eher zurückgeblieben, als ich der einfach eine persönliche Meinung zu Blizzard geäussert hat. Diese basiert auf einer Grundlage, du hingegen bläst nur heisse Luft und wirst beleidigend. Auf eine Art die in diesem Forum wahrscheinlich grad noch in der Grauzone liegt... Sehr geschickt 🙂

    Andi



  • Dravere schrieb:

    Zum Threadtitel:
    Doch, die hier brauchen OpenGL Programmierer -> http://www.battleground-europe.com/scripts/wwiionline/be_info.jsp
    Bräuchten wohl 4 - 6 weitere, nur haben sie nicht genügend Geld dafür 😉
    Die haben übrigens ihr ganzes Spiel von DirectX auf OpenGL portiert, damit es mit der gleichen Version unter Mac und Windows läuft. Das ist ja auch ein grosser Vorteil von OpenGL, die Platformunabhängigkeit.

    Übrigens, hier mal einfach so in den Raum geworfen, zwei OpenGL Engines:
    http://www.openscenegraph.org/
    -> Jobs: http://www.openscenegraph.org/projects/osg/wiki/Community/JobOffers

    http://g3d-cpp.sourceforge.net/

    Beide Engines sind übrigens Opensource und können ohne Gebühren frei benutzt werden für kommerzielle oder nicht kommerzielle Produkte. Genaueres steht jeweils bei den Lizenzen.

    Vielleicht sollten wir dem Forum mal ein FAQ-Beitrag spenden, wo OpenGL Engines gesammelt werden. ;).

    Grüssli

    Um auch zum Thema zurückzukommen, es gibt viele OpenGL-Engines die gut sind. Auch sehr viele Spiele die mit OpenGL laufen und auch gut sind. Darunter auch Neverwinter Nights 1 oder Quake/Doom. Also dass es OpenGL garnicht bringt, ist auf jedenfall nicht wahr. Die Torque-Engine läuft auch mit OpenGL und ist nicht schlecht, vorallem für das was sie kostet. Auch GarageGames braucht immer mal wieder Programmierer.



  • Du hast das nicht als subjektive Meinung formuliert, sondern als Aussage. Und so allgemeine Whines a la "Diablo 3" wird eh nix (man weiß darüber ja schon so unglaublich viele Fakten, um das einzuschätzen, ne?) und "WoW is ja garkein richtiges MMO!111" sind halt nur mal etwas kindlich.

    Zu der Sache mit den Engines: Ich bin immer wieder amüsiert, wenn Leute die Relevanz von OpenGL belegen wollen, in dem sie darauf basierende Spiele auflisten wollen, jedoch beim 2. Spiel immer bei Doom/Quake landen 🙂



  • this->that schrieb:

    Du hast das nicht als subjektive Meinung formuliert, sondern als Aussage. Und so allgemeine Whines a la "Diablo 3" wird eh nix (man weiß darüber ja schon so unglaublich viele Fakten, um das einzuschätzen, ne?) und "WoW is ja garkein richtiges MMO!111" sind halt nur mal etwas kindlich.

    Zu der Sache mit den Engines: Ich bin immer wieder amüsiert, wenn Leute die Relevanz von OpenGL belegen wollen, in dem sie darauf basierende Spiele auflisten wollen, jedoch beim 2. Spiel immer bei Doom/Quake landen 🙂

    Das war weder ein Whine noch hab ich es irgendwie versucht als Objektiv darzustellen. Ich weiss auch dass sich D3 ganz sicher sehr gut verkaufen wird, nur schon wegen des Namens. Nur mir wird es nicht gefallen. Verstehe aber auch die Geschichte der Firma Blizzard und was sie in letzter Zeit gemacht haben, was man beim alten Team nie gesehen hat.

    Wenn man etwas einschätzt das in der Zukunft passieren könnte, ist das immer eine subjektive Meinung. Weiterhin halte ich WoW für ein gutes Spiel, denn es macht Spass und hat vieles richtig gemacht aus der Perspektive eines Spieleentwicklers und auch aus der Perspektive eines Spielers. Der Start ist vorallem sehr gut gelungen, doch irgendwo bei 30 wird es dann leider etwas eintönig.

    Ausserdem bin ich nicht bei Doom/Quake stehengeblieben, sondern habe auch die Torque-Engine erwähnt. Auf dieser gabs das Spiel Tribes 2 von Dynamix. Half-Life 1 war auch mit OpenGL (Quake 1 Engine). Dann Descent 3, SiN, Daikatana, Heretic 2, Starsiege, Messiah, MDK2, WWII Fighters, Homeworld, Omen, Kingpin, Unreal 1 mit Patch und so weiter und so fort. Denke diese Liste wird reichen um dich zu belustigen 🙂

    Andi001



  • Weiterhin halte ich WoW für ein gutes Spiel, denn es macht Spass und hat vieles richtig gemacht aus der Perspektive eines Spieleentwicklers und auch aus der Perspektive eines Spielers. Der Start ist vorallem sehr gut gelungen, doch irgendwo bei 30 wird es dann leider etwas eintönig.

    Na endlich mal einer, der nicht über WoW meckert. 🙂 Ich kann die unzählen Hass-Kommentare zu WoW in Foren echt nicht mehr hören. "WoW Spieler haben kein Leben; WoW ist kein MMO; wir werden alle sterben wegen WoW!1". Völlig unabhängig wie man zu dem Spiel selber steht sollte man einfach anerkennen, was das Spiel geleistet hat. Davor war das Genre MMO etwas für Kellernerds, jetzt ist es ein Massenmarkt, dutzende Entwickler ziehen nach und selbst in den Medien ist das Thema präsent. Im Grunde profitiert JEDES nach WoW erscheinende MMO von WoW, da dieses überhaupt erst den Markt geschaffen hat. Meiner Meinung nach hat Blizzard mit WoW in Sachen Gameplay, Atmosphäre und Zugänglichkeit ein Meisterwerk geschaffen.

    Andi001 schrieb:

    Dann Descent 3, SiN, Daikatana, Heretic 2, Starsiege, Messiah, MDK2, WWII Fighters, Homeworld, Omen, Kingpin, Unreal 1 mit Patch und so weiter und so fort. Denke diese Liste wird reichen um dich zu belustigen 🙂

    Ja, weil es erstens nur alte Schinken sind und sie einfach lächerlich erscheint, wenn ich dir die endlose Liste von DX Spielen zeigen würde 😉
    Was ich sagen will: Ich behaupte ja nicht das OGL schlecht ist. Ihr solltet nur nicht krampfhaft versuchen so zu tun, als würde OGL von der Relevanz im Spielesektor auf dem selben Level wie DX stehen.

    Fakt ist einfach, dass absolut nichts über D3 bekannt ist und ferner jegliches Urteil über das Spiel einfach Quatsch ist. Aber alleine die Qualität der letzten Spiele von Blizzard lässt mich nichtmal ansatzweise daran zweifeln, dass auch D3 wieder klasse wird. 😋


  • Administrator

    this->that schrieb:

    Meiner Meinung nach hat Blizzard mit WoW in Sachen Gameplay, Atmosphäre und Zugänglichkeit ein Meisterwerk geschaffen.

    Darf ich mal fragen, wieviele MMOs du vor WoW gespielt hast? Ich habe eine einfache Meinung zu WoW. Die Technologie und das Wissen wurde in WoW verwendet, welche MMOs seit wohl über 5 Jahren nicht mehr verwenden und das Spiel wurde dann als erstes MMO, welches jemals erschaffen wurde, an die Singleplayerspieler verkauft. Die kannten noch kein MMO und waren deswegen völlig überrascht, wie geil sowas sein kann 😉
    Die Verkaufsstrategie von Blizzard ist meiner Meinung einfach nur einzigartige Klasse. Das muss man denen lassen. Beim Rest ist es so la la. Aber kommt wohl auch darauf an, was für ein Typ Spieler man ist, welche Ansprüche man stellt und was einem gefällt.

    this->that schrieb:

    Aber alleine die Qualität der letzten Spiele von Blizzard lässt mich nichtmal ansatzweise daran zweifeln, dass auch D3 wieder klasse wird. 😋

    Da wäre ich anderer Meinung, aber dazu steht ja was weiter oben, wegen eigenen Geschmack und so ... zudem ist ja nichts bekannt, also wäre alles nur reine Spekulation 😉

    this->that schrieb:

    Ja, weil es erstens nur alte Schinken sind und sie einfach lächerlich erscheint, wenn ich dir die endlose Liste von DX Spielen zeigen würde 😉
    Was ich sagen will: Ich behaupte ja nicht das OGL schlecht ist. Ihr solltet nur nicht krampfhaft versuchen so zu tun, als würde OGL von der Relevanz im Spielesektor auf dem selben Level wie DX stehen.

    Absolut einverstanden. Die meisten Spielentwickler verlassen sich ja auch darauf, dass alle Spieler einen PC mit Windows haben. Zudem hat DX gegenüber reinem OGL einen riesigen Vorteil. DX hat zig andere Bibliotheken mit drin, und nicht nur die 3D Bibliothek. Dadurch wird DX natürlich sehr attraktiv, wenn man sowieso nur auf Windows programmieren will. Was natürlich auch noch für DX förderlich ist, ist das Microsoft direkt mit den Treiberhersteller zusammenarbeitet. Microsoft hat natürlich riesige Mittel um DX zu fördern, zu verkaufen und vermarkten. Sobald du aber über mehr als eine Plattform ein Spiel verbreiten willst oder sagen wir jetzt halt mal allgemein 3D Software, so wird das etwas schwer mit DX.
    Aber das ist ja auch egal, darum ging es ja nicht in diesem Thread, sondern darum ob OGL Programmierer benötigt werden oder nicht.

    Grüssli



  • Ich bin kein Spieleprogrammierer. Aber ich muss raspo recht geben. Eine gute Abstraktions Schicht ist Gold wert. Wenn du nur die "Low Level" API Funktionen, für die Entsprechende Plattform, austauschen musst, dann kannst du wirklich viel Zeit sparen. Firmen die was von sich halten und noch in 10 Jahren existieren wollen sollten wirklich viel Zeit in das Design stecken.

    Ich hab mir jetzt auch mal den Freespace 2 Quellcode runtergeladen. Hier mal ein Zitat aus der guided_tour.txt (dem ich voll und ganz zustimme).

    Within this code you will find both razor sharp coolness and horrifying
    atrocities
    . I'm hoping it'll serve not just as tool for learning how to
    do things, but also for learning how _not_ to do things. Have fun with it.

    Nichts gegen die Entwickler, das Spiel ist eins meiner Favoriten. Aber mich erinnert der Stil eher an ein C Programm. Allerdings hab ich ihn mir auch nur 5 minuten angeguckt. 😃



  • Andi001 schrieb:

    Dann Descent 3, SiN, Daikatana, Heretic 2, Starsiege, Messiah, MDK2, WWII Fighters, Homeworld, Omen, Kingpin, Unreal 1 mit Patch und so weiter und so fort. Denke diese Liste wird reichen um dich zu belustigen 🙂

    this->that schrieb:

    Ja, weil es erstens nur alte Schinken sind und sie einfach lächerlich erscheint, wenn ich dir die endlose Liste von DX Spielen zeigen würde 😉
    Was ich sagen will: Ich behaupte ja nicht das OGL schlecht ist. Ihr solltet nur nicht krampfhaft versuchen so zu tun, als würde OGL von der Relevanz im Spielesektor auf dem selben Level wie DX stehen.

    Ich versuche garnichts krampfhaft, arbeite selbst atm auch mit Direct3D. Aber Quake 4/Doom 3 beweist dass OpenGL was drauf hat. Da kann man garnicht mehr dazu sagen. DirectX hat halt noch andere schoene Dinge, die man sich wenn man OGL wählt eben durch andere Bibliotheken beschaffen oder selbst programmieren muss.

    this->that schrieb:

    Fakt ist einfach, dass absolut nichts über D3 bekannt ist und ferner jegliches Urteil über das Spiel einfach Quatsch ist. Aber alleine die Qualität der letzten Spiele von Blizzard lässt mich nichtmal ansatzweise daran zweifeln, dass auch D3 wieder klasse wird. 😋

    Das Problem hierbei ist, dass die letzten Spiele noch mit dem original Blizzard-Team gemacht wurden. Dieses ist aber seit Jahren nichtmehr bei Blizzard, da der neue Direktor einen grossen Fehler gemacht hat. Er hat beim Publisher unterschrieben dass der Publisher in die Spieleprojekte die Blizzard macht reinreden kann bzw. Änderungen verlangen kann. So bekommt der Herr Direktor natürlich eine grössere Münze, jedoch hat Blizzard noch nie so gearbeitet. Die haben immer komplett eigene Dinge gemacht und oft Spiele erst kurz vor erscheinen überhaupt angekündigt.

    Das ganze Core-Team hat aus diesem Grund - mitten in der Entwicklung von WoW - direkt bei Blizzard gekündigt und genau deswegen gibt es ArenaNet mit GuildWars. Die wollten einfach ein MMO machen, sich aber nich von einem Publisher in ihre Arbeit reinreden lassen. Sie hatten bei ArenaNet natürlich nichtmehr das Budget wie bei Blizzard, darum mussten sie ein eher (feature-)kleineres Game rausbringen. So hat GuildWars keine persistente Welt und es fehlen viele der Features von einem 'normalen' MMORPG, doch haben sie es wiedereinmal geschafft dass es den Leuten sehr viel Spass macht. Und haben mit GuildWars genug Geld verdient um jetzt GuildWars 2 zu machen, wo sie eine persistente Welt entwickeln wollen. Ich war auch immer der Meinung dass Blizzard eine der besten Spielefirmen ist, jedoch bringt das nichtsmehr wenn die Leute die Blizzard ausmachen weg sind.

    Dravere schrieb:

    Die Technologie und das Wissen wurde in WoW verwendet, welche MMOs seit wohl über 5 Jahren nicht mehr verwenden und das Spiel wurde dann als erstes MMO, welches jemals erschaffen wurde, an die Singleplayerspieler verkauft.

    Stimmt nicht, es wurde einfach als Einsteiger-MMORPG verkauft. Denn es war viel weniger kompliziert als viele der anderen MMO's die es da gab, die hauptsächlich von RP-Freaks und Computer-Freaks gespielt wurden. Blizzard hat es einfach geschafft das Genre auch für die Normalos zu öffnen. Nichts anderes hat Blizzard behauptet.

    Aber an Blizzard sieht man, dass es nicht die Grafik ist die zählt bei einem erfolgreichen Spiel. Sondern das Gameplay und wieviel Spass es macht. Denn WoW kam eigentlich schon mit einer veralteten Grafik raus. Die Sachen waren einfach sehr schön designed, also kam es da mehr auf die Grafikartisten an. Dabei spielt es keine Rolle ob nun das ganze per OpenGL oder Direct3D gerendert wird. Hauptsache das Spiel macht Spass!


  • Administrator

    Andi001 schrieb:

    Dravere schrieb:

    Die Technologie und das Wissen wurde in WoW verwendet, welche MMOs seit wohl über 5 Jahren nicht mehr verwenden und das Spiel wurde dann als erstes MMO, welches jemals erschaffen wurde, an die Singleplayerspieler verkauft.

    Stimmt nicht, es wurde einfach als Einsteiger-MMORPG verkauft. Denn es war viel weniger kompliziert als viele der anderen MMO's die es da gab, die hauptsächlich von RP-Freaks und Computer-Freaks gespielt wurden. Blizzard hat es einfach geschafft das Genre auch für die Normalos zu öffnen. Nichts anderes hat Blizzard behauptet.

    Behauptet, nein, das haben sie nicht. Aber man muss ja sowas auch nicht behaupten, es wäre sogar verkehrt dies zu behaupten, da es gar nicht stimmt. Aber wenn man Werbung eben geschickt durchführt, so bekommen die Leute das Gefühl, dass dem so sei. Schau dir iPhone und iPod an. Beides gab es schon, als es rauskam und eigentlich in besseren Formen und zu billigeren Preisen. Trotzdem haben alle die noch nichts hatten ein iPhone oder ein iPod gekauft. Sowas nennt man Werbestrategie und in sowas ist auch Blizzard gut. Sicher 80% von meiner Schule haben gedacht, dass es das erste Mal ist, dass sowas rauskam oder zumindest das es fast das einzige, dafür das Beste sei. Aber sie kannten den Markt gar nicht, hatten gar nie von irgendwelchen anderen MMOs gehört, weil diese kein Geld für die Werbung hatten und in den Werbungen für WoW möglichst nie ein Vergleich zu einem anderen MMO gemacht wurde. Bewusst, weil man nicht MMO-Spieler haben wollte, sondern unerfahrene Singleplayerspieler.

    Übrigens, meiner Meinung nach gibt es andere MMOs die genauso einfach waren/sind, wie WoW. Aber der einzige wirkliche Unterschied ist, dass die anderen einfachen MMOs, kein Geld für oder keine vernünftige Werbestrategie durchgeführt haben. Es gibt auch komplexe, wie zum Beispiel das von mir bereits erwähnte BGE. Gerade für Leute, welche aus dem Shooter oder Multiplayershooter Bereich kommen, werden von BGE grauenhaft enttäuscht sein, weil es extrem komplex ist.

    Andi001 schrieb:

    Aber an Blizzard sieht man, dass es nicht die Grafik ist die zählt bei einem erfolgreichen Spiel. Sondern das Gameplay und wieviel Spass es macht. Denn WoW kam eigentlich schon mit einer veralteten Grafik raus. Die Sachen waren einfach sehr schön designed, also kam es da mehr auf die Grafikartisten an. Dabei spielt es keine Rolle ob nun das ganze per OpenGL oder Direct3D gerendert wird. Hauptsache das Spiel macht Spass!

    Gameplay? Dabei haben sie Levels eingeführt mit einer Grenze? Den Craftlevel an den Adventurelevel gekoppelt? Dann noch ein paar nette Emotes, damit man sich noch an etwas anderem vergnügen konnte. Die Quests sind ja ober langeweilig, man wurde so gut wie einfach an der Hand durch die Spielwelt geführt. Jeder hat immer die gleichen Quests gemacht, genau in der gleichen Reihenfolge (ein wenig übertrieben gesagt). Für jemanden der noch nie ein MMO gespielt hat, war das sicher unglaubliches Gameplay, aber man muss nur ein anderes MMO erleben, dann weiss man was für ein schwaches Gameplay das ist.

    Naja, aber das ist etwas stark Off-Topic. Wollen wir ein neues Thema dazu aufmachen? Bzw. ein Mod könnte doch sowas gut trennen 😃
    Oder wir halten uns nun einfach zurück, ihr denkt WoW ist gut und ich denke WoW ist schlecht, aber die Welt wird deswegen schon nicht untergehen 😉

    Grüssli



  • Ich bin kein WoW-Fan, ich spiele lieber Vanguard. Mir persönlich ist WoW zu einfach gehalten. Jedoch ist WoW kein schlechtes Spiel.

    Es lag garnicht unbedingt an der Werbestrategie, sondern daran dass viele Leute halt Diablo2 gespielt haben. Die waren schon nur dadurch extrem gespannt auf WoW, das nächste Rollenspiel von Blizzard!

    So jetzt aber schluss mit Off-Topic *g



  • [quote="Dravere"][quote="Andi001"]

    Dravere schrieb:

    ...rest...
    Naja, aber das ist etwas stark Off-Topic. Wollen wir ein neues Thema dazu aufmachen? Bzw. ein Mod könnte doch sowas gut trennen 😃
    Oder wir halten uns nun einfach zurück, ihr denkt WoW ist gut und ich denke WoW ist schlecht, aber die Welt wird deswegen schon nicht untergehen 😉

    Grüssli

    so einfach isses aber net. wow ist so erfolgreich geworden weils nun mal das beste mmo ist, dass es zur zeit gibt. es ist in allen bereichen den anderen überlegen, seis pvp, pve oder mmo-solospiel. man kann nicht einfach ein schrottspiel nehmen, ne mega pr-kampagne dahinterpacken und dann zuschauen wie 8 millionen leute anfangen das spiel zu spielen.


  • Administrator

    TravisG schrieb:

    so einfach isses aber net. wow ist so erfolgreich geworden weils nun mal das beste mmo ist, dass es zur zeit gibt. es ist in allen bereichen den anderen überlegen, ...

    TravisG schrieb:

    seis pvp, pve ...

    Das musst du mir jetzt erklären, wie du das meinst. Denn erstens haben viele MMOs kein pvp drin, daher hinkt der Vergleich schon etwas. Allerdings gefällt mir das pvp System von BGE deutlich besser. Und was du so sagenhaft besser am pve gegenüber andern findest, ist mir auch ein Rätsel.
    Zudem ist alles per Level aufgebaut und dann erst noch mit Grenzen, schon nur wenn ein anderes MMO mit Skills aufbaut, ist es in allen Bereichen besser. Naja es braucht natürlich schon noch ein paar andere Dinge, wie balancing, aber die sind meistens vorhanden.

    TravisG schrieb:

    ... oder mmo-solospiel.

    Massivly Multiplayer Online Singleplayer Game ... ja genau, das ist WoW! ^^

    TravisG schrieb:

    man kann nicht einfach ein schrottspiel nehmen, ne mega pr-kampagne dahinterpacken und dann zuschauen wie 8 millionen leute anfangen das spiel zu spielen.

    Ganz ehrlich, du könntest Scheisse, also jetzt nicht WoW, WoW ist nicht scheisse, WoW ist veraltet, ich meine richtige Scheisse, ein Scheisse-Häufchen, in Dosen verpackt, den Leuten verkaufen. Ich wette mit dir, wenn es richtig verkauft würde, würden es sogar mehr als 8 Millionen kaufen. Ob du am Ende einen Gewinn machst, mage ich zu bezweifeln oder er ist zumindest nicht hervorragend, da du ziemlich viel Werbung wirst machen müssen, teure Werbung. Frag mal einen Werbepsychologen, der wird dir bestätigen, dass man alles verkaufen kann, es ist nur eine Frage des Geldes, bzw. wieviel du in die Werbung investieren willst.

    Grüssli



  • [quote="TravisG"][quote="Dravere"]

    Andi001 schrieb:

    Dravere schrieb:

    ...rest...
    Naja, aber das ist etwas stark Off-Topic. Wollen wir ein neues Thema dazu aufmachen? Bzw. ein Mod könnte doch sowas gut trennen 😃
    Oder wir halten uns nun einfach zurück, ihr denkt WoW ist gut und ich denke WoW ist schlecht, aber die Welt wird deswegen schon nicht untergehen 😉

    Grüssli

    so einfach isses aber net. wow ist so erfolgreich geworden weils nun mal das beste mmo ist, dass es zur zeit gibt. es ist in allen bereichen den anderen überlegen, seis pvp, pve oder mmo-solospiel. man kann nicht einfach ein schrottspiel nehmen, ne mega pr-kampagne dahinterpacken und dann zuschauen wie 8 millionen leute anfangen das spiel zu spielen.

    Überlegen in allen Bereichen? Z.B. Häuserbau? Skillsystem? DAoC RvR? Gildenhäuser/städte?

    Hier fehlt es wohl an Fachwissen, keine Argumente oder sonstige Begründung für die Aussage. WoW ist gut, aber sicher nicht in allem überlegen. Es hat für ein MMO relativ wenige Features. In vielen Dingen wird es von anderen um Längen geschlagen. WoW ist einfach Simpel gehalten, es erlaubt jedem den Zugang. Dabei ist es noch schön farbig, so dass dieses Fantasy-Feeling positiver rüberkommt. Es ist nicht so ernst gehalten wie viele andere Spiele vom selben Genre. Das ist glaube ich auch einer der Schlüssel zum Erfolg von WoW. Auch wenn sehr viele darüber meckern.

    Andi

    Edit: PR, Namen und schlechtes Spiel: Herr der Ringe online


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