OpenGL oder DirectX ?
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Ok.
Danke :), hat mir sehr geholfen.
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Dazu gibt es tausende Threads in dem dazu passenden Forum: Spiele/Grafik-Forum

Aber das ist ein altes Flame-Thema. Erwarte keine vernünftigen Antworten. Nimm einfach das was dir besser gefällt.
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Dieser Thread wurde von Moderator/in rüdiger aus dem Forum Themen rund um den PC in das Forum Spiele-/Grafikprogrammierung verschoben.
Im Zweifelsfall bitte auch folgende Hinweise beachten:
C/C++ Forum :: FAQ - Sonstiges :: Wohin mit meiner Frage?Dieses Posting wurde automatisch erzeugt.
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OK Entschuldigung.
Aber womit werde ich mal bessere Aussichten haben ?
Denn ih denke das die lib DirectX um einiges Dynamischer ist als OpenGL.
Danke im Vorraus.
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pivke schrieb:
OK Entschuldigung.
Aber womit werde ich mal bessere Aussichten haben ?
Denn ih denke das die lib DirectX um einiges Dynamischer ist als OpenGL.
Danke im v******.Aussichten worauf? Und was meinst du mit dynamischer?
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Mit aussichten meint eich, ob man mit DirectX oder OpenGL später mal mehr erreichen kann.
Also für mich schliesst das auf DirectX zurück, da man es eindeutig an Spielen sieht, die DirectX bevorzugen.
Ich hab letztens mal ein Tutorial über DirectX programmierung gelesen, und fü mich wahr ein wenig erschreckend.
Aber ich weiss es ja nicht, deswegen frag ich.
Mit Dynamischer meinte ich, ob einem dann mehr Funktionen angeboten werden.
Im "Sinne" der Programmierung.
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@pivke: liest du deine Post vor dem abschicken nochmal durch? Solltest du vielleicht mal machen also deine Sätze lesen sich manchmal echt grottig

Hast du dir denn mal im FAQ der Spiele-/Grafikprogrammierung die passendes Threads dazu durchgelesen. Dort steht doch einiges!
schirrmie
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Da OpenGL und Direct3D die gleiche Hardware ansteuern, wirst du idr auch mit beidem gleich viel machen können. Spiele unter Windows/XBox setzen eher auf DirectX. Während Prof. Grafik-Software eher OpenGL benutzt. Spiele auf der Ps3 haben glaube ich eine OpenGL ähnliche API etc.
Wenn du etwas professionell machen willst, wirst du vermutlich eh nicht drum rum kommen dich mit beiden APIs zu befassen. Aber lass dir da mehr von rapso zu erzählen.
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rüdiger schrieb:
Wenn du etwas professionell machen willst, wirst du vermutlich eh nicht drum rum kommen dich mit beiden APIs zu befassen. Aber lass dir da mehr von rapso zu erzählen.
naah, das fasst es gut zusammen, das unterschreib ich

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mit direct X bist du Microsoft abhängig, mit OpenGL nicht.
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Das war ne klare Ansage.
Ich komm gut in der OpenGL Api zurecht.
Währe zar sowieso bei OPenGL geblieben, aber trotzdem danke für eure Posts !
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Wenn du ein Spiel schreiben willst, ist es IMHO Zeitverschwendung, mit OpenGL oder DirectX zu programmieren. Die Zeit wuerde ich eher nutzen um mich in eine Engine einzuarbeiten.
Sich mit den beiden low-level APIs auseinander zu setzen nuetzt nur wenn du zu viel Zeit hast, oder wenn du eine eigene Engine schreiben willst.
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ich würde Direct3D nehmen, durch die D3DX Bibliothek werden direkt Funktionen für das Laden von Texture, Models, Schriftarten etc. mitgeliefert. Bei OpenGL darf man solche Laderoutinen selbst schreiben bzw. eine geeignete externe Bibliothek suchen.
DEvent schrieb:
Wenn du ein Spiel schreiben willst, ist es IMHO Zeitverschwendung, mit OpenGL oder DirectX zu programmieren. Die Zeit wuerde ich eher nutzen um mich in eine Engine einzuarbeiten.
Der Meinung bin ich nicht. Die Engines sind teilweise so komplex, dass man mehr Einarbeitungszeit benötigt als in eine Grafik-API.
Ein weitere Nachteil ist natürlich, dass die Engines für jedes Spiel gehen soll. Konkret heißt das, die Engine ist womöglich gar nicht geeignet für das Spiel.Grüße
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red2k schrieb:
DEvent schrieb:
Wenn du ein Spiel schreiben willst, ist es IMHO Zeitverschwendung, mit OpenGL oder DirectX zu programmieren. Die Zeit wuerde ich eher nutzen um mich in eine Engine einzuarbeiten.
Der Meinung bin ich nicht. Die Engines sind teilweise so komplex, dass man mehr Einarbeitungszeit benötigt als in eine Grafik-API.
Ein weitere Nachteil ist natürlich, dass die Engines für jedes Spiel gehen soll. Konkret heißt das, die Engine ist womöglich gar nicht geeignet für das Spiel.da bin ich DEvent's meinung. Bevor man eine engine selbst schreibt fuer das spiel, sollte man sich eh erstmal anschauen wie eine engine aufgebaut sein kann/sollte. wenn man nun selbst die komplette engine selbst schreibt, kommt man am ende doch wieder ungefaehr dort raus wo die engine schon jetzt ist in die man sich einarbeiten soll.
Natuerlich sind manche engines sehr komplex, die haben dann aber auch ein wenig das ziel verfehlt. Eine gute Engine sollte es erlauben auf maximal 2seiten sample-code ne level sammt restlichen spielelementen laden zu koennen. und danach muss man sich durch modifikationen an den gewuenschten stellen schritt fuer schritt zum gewuenschten ziel vorarbeiten koennen.
Das impliziert natuerlich, dass es einen editor gibt, im Code sollte man nichts an meshes, texturen usw. nachladen muessen.
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Eine wirklich freie (BSD ähnliche Lizenz) (lehr)Engine ist G3D.
http://g3d-cpp.sourceforge.net/Ob sie was taugt kann ich nicht sagen, habe mir jedoch vorgenommen in der nächsten Zeit genauer rein zu schauen.
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red2k schrieb:
ich würde Direct3D nehmen, durch die D3DX Bibliothek werden direkt Funktionen für das Laden von Texture, Models, Schriftarten etc. mitgeliefert. Bei OpenGL darf man solche Laderoutinen selbst schreiben bzw. eine geeignete externe Bibliothek suchen.
Ein geringer Preis verglichen mit der Abhängigkeit von Microsoft.
~Ich kann einfach nicht anders :P~