mmorpg maps



  • Hi Leute,

    also ich und ein paar Freunde von mir, haben vor mit c++ ein mmorpg zu erstellen.
    Allerdings haben wir bereits schwierigkeiten bei der Map^^.
    Weiss jemand vllt wie man die maps für mmorpg`s baut?

    Habe bereits gegooglet, aber nicht wirklich hilfreiches gefunden...

    Wäre euch sehr dankbar, mein 2 monatiges suchen hätte endlich ein ende. 🙂



  • Ich glaub die Map wird meistens von Designern gemacht.

    Oder meinst du std::map?

    Tipp: Fang doch mal mit der Highscore an, dass könntet ihr schaffen. :p



  • chibi15 schrieb:

    Weiss jemand vllt wie man die maps für mmorpg`s baut?

    vermutlich genauso wie für andere spiele auch.



  • ich dachte da eher an einen map editor?
    gibt es vllt einen guten?

    Oder muss man das irgendwie mit c++ pixeln o.O?...



  • ja



  • ganz einfach:
    Du nimmst einen MapEditor und erstellest damit eine Map. Nein, dass geht nicht über den "Mach mir eine MMORPG-Map" Button, tut mir leid, das ist Handarbeit.

    Dann drückt man Strg+S. Der MapEditor speichert dann die Map in einem bestimmten Format. Um die Map auf den Bildschirm zu bringen müsst ihr nun nurnoch die Datei auslesen, die Daten Parsen und die einzelnen Dreiecke (meistens sind es Dreicke, oder?^^) zeichnen und mit den ebenfalls angegebenen Parametern zu beglücken.

    Darf ich euch etwas mit auf den Weg geben? *prust*
    Ihr werdet es nicht schaffen. Schreibt ersteinmaal nen Pong Klon in 2D, dann Tetris in 2D, anschließend Tetris in 3D un dann macht euch langsam mal Gedanken, ob euch die 3 Jahre Vorbereitungszeit das ganze Wert waren...

    PS:

    Oder muss man das irgendwie mit c++ pixeln o.O?...

    *prust* Made my Day, dude. 😉



  • ich finds immer lustig, wenn man versucht, von null auf hundert durchzustraten 😃
    ich habs so auch probiert, aber schnell gemerkt, dass das nichts wird...
    meine projekte hab ich nicht aufgegeben, ich mache jetzt eben immer kleinigkeiten dafür, wie ein object-editor und sowas 😃



  • Schon erstaunlich, wie oft hier auf so offensichtliche Trollversuche eingegangen wird.



  • Dieser Thread wurde von Moderator/in HumeSikkins aus dem Forum C++ in das Forum Spiele-/Grafikprogrammierung verschoben.

    Im Zweifelsfall bitte auch folgende Hinweise beachten:
    C/C++ Forum :: FAQ - Sonstiges :: Wohin mit meiner Frage?

    Dieses Posting wurde automatisch erzeugt.


  • Mod

    bei Spielen wie MMORPGs wird man aufgrund der content menge vermutlich keinen seperaten editor haben, sondern 'in-game' objekte plazieren koennen. dafuer gibt es dann einen speziellen editiermodus in-game (eventuell ne spezielle version vom spiel). mit der laeuft man durch die gegen und plaziert objekte nach wunsch.

    die objekte selbst werden in 3dsmax oder maya gebastelt.

    so laeuft das auch mit dem terrain, in-game wird das terrain gezeichnet, also angehoben, gesenkt, mit texturlayern versehen. am einfachsten geht das indem der zu bearbeitende sektor auf einem server 'gelockt' wird, dann kann ein client den sector aendern und wenn er fertig ist, laedt er die lokalen daten auf den server und unlockt die level.

    die objekte koennen dann als teil vom terrain abgespeichert werden, entweder indem man ans ende der sector-terrain-information noch IDs, positionen usw. dran haengt, oder indem man einen speziellen layer dafuer hat.

    eine simple sache also, wenn man weiss wie's geht.

    ⚠ ich loesche hier komplette beitraege wenn es off topic inhalt hat ala 'ihr schafft das nicht' oder 'troll' oder .... ⚠
    (antwortet nicht wenn ihr denkt er verarscht nur, sonst seit ihr auf die verarsche reingefallen, egal was ihr schreibt)

    danke



  • @Chibi:
    Hast Du dir denn mal die Terrain-Faq hier im Forum angeschaut?



  • rapso schrieb:

    bei Spielen wie MMORPGs wird man aufgrund der content menge vermutlich keinen seperaten editor haben, sondern 'in-game' objekte plazieren koennen. dafuer gibt es dann einen speziellen editiermodus in-game (eventuell ne spezielle version vom spiel). mit der laeuft man durch die gegen und plaziert objekte nach wunsch.

    die objekte selbst werden in 3dsmax oder maya gebastelt.

    so laeuft das auch mit dem terrain, in-game wird das terrain gezeichnet, also angehoben, gesenkt, mit texturlayern versehen. am einfachsten geht das indem der zu bearbeitende sektor auf einem server 'gelockt' wird, dann kann ein client den sector aendern und wenn er fertig ist, laedt er die lokalen daten auf den server und unlockt die level.

    die objekte koennen dann als teil vom terrain abgespeichert werden, entweder indem man ans ende der sector-terrain-information noch IDs, positionen usw. dran haengt, oder indem man einen speziellen layer dafuer hat.

    Mal so aus Neugierde: warum geht man nicht bei den meisten anderen 3D-Spielen in First- oder Third-Person-Perspektive ähnlich vor, sondern greift dort auf einen separaten Leveleditor zurück?


  • Mod

    wolfgke schrieb:

    Mal so aus Neugierde: warum geht man nicht bei den meisten anderen 3D-Spielen in First- oder Third-Person-Perspektive ähnlich vor, sondern greift dort auf einen separaten Leveleditor zurück?

    Das liegt daran, dass die rechner frueher so sehr limitiert waren, dass es um jedes quentchen an performance und ram ging. damit Scenen fluessig liefen, mussten sie in einem sehr speziellen und oft nicht mehr editierbarem format vorliegen.
    wohingegen das editieren ganz andere anforderungen hatte. man will sehr flexibel sein und damit es fluessig laeuft kauft man sich notfalls die teuerste hardware. oft gab es dann auch noch einen sehr langen und aufwendigen compilier prozess. mein erster BSP compiler hat z.b. mehr als 12 stunden fuer ein level gerechnet. erst dann konnte man sich das level im spiel anschauen. vorher nur im editor und das auch eingeschrenkt. (ich glaube von z.b. wolfenstein konnte der editor nur eine draufsicht zeigen).

    deswegen gab es diese zwei welten.
    heutzutage verschmilzt das immer mehr, das stichwort heisst "turn around time", 12 stunden warten sind absolut nicht akzeptabel. oft muss ein level in 10s vom editor schon direkt auf einer konsole (z.b. xbox360) laufen.
    weil du sehr sehr viele dinge einstellen musst, die sind oft ein 'getweake', heisst also dass du nicht weisst wie es am besten ist und probierst rum. da 12stunden warten waere absolut nicht akzeptabel und zu sehen ob eine etwas hellere lichtquelle eine bessere lightmap hinterlaesst.
    deswegen verschmilzt das. wenn du dir das engine video von id software angesehen hast, hast du gesehen, dass auch bei denen kein gespaltener editor vorhanden ist. es gibt nichtmal mehr einen level fuer einen graphiker, sie arbeiten mit vielen leuten an einem level gleichzeitig. nur so sind riesige level moeglich.

    andererseits geht die verschmelzung auch von engine richtung editor. wenn du dir die letzten spiele anschaust, siehst du dass du dort mittels konsole so ziemlich alles machen kannst. du bekommst profiling informationen, kannst features ein/abschalten, kannst wireframe einstellen, KI abschalten... es gibt keine riesen not mehr eine superschnelle engine zu haben. flexibilitaet ist wichtiger. 10% bessere framerate ist nicht soviel wert wie 100mal schneller ein spiel fertig zu bekommen, bzw bei gleicher zeit 100mal mehr inhalt.



  • Eben weil ich diesen Prozess bei den moderneren Game Engines auch beobachte, war ich ein wenig verwirrt.

    Daher danke, rapso für die Erklärung. 🙂


Anmelden zum Antworten