Sinus/Cosinus umgekehrt? (Direct3D)
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reicht es wenn ich mir das Koordinatensystem von Direct3D einfach so vorstelle:
http://www.imagespell.com/show.php?id=69d8ec9bdbbac4bfcdfd713aac005db1.png ?klappt das auch bei allen anderen Funktionen??
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RebornX schrieb:
reicht es wenn ich mir das Koordinatensystem von Direct3D einfach so vorstelle:
http://www.imagespell.com/show.php?id=69d8ec9bdbbac4bfcdfd713aac005db1.png ?Nein. Das ist ein Rechtssystem (http://de.wikipedia.org/wiki/Rechtssystem_%28Mathematik%29). In einem Linkssystem geht die Z-Achse in die entgegengesetzte Richtung.
RebornX schrieb:
klappt das auch bei allen anderen Funktionen??
Was klappt? Wie meinst du das?
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damit meinte ich ob ich mit dem koordinatensystem das ich oben gezeigt habe auch mit anderen funktionen klar komme ... aber das scheint wohl nicht der fall zu sein ^^
Und wie sieht es damit aus ??
http://www.imagespell.com/show.php?id=2966b8de66e1f4da885a83fc735d5604.png
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RebornX schrieb:
damit meinte ich ob ich mit dem koordinatensystem das ich oben gezeigt habe auch mit anderen funktionen klar komme ... aber das scheint wohl nicht der fall zu sein ^^
Und wie sieht es damit aus ??
http://www.imagespell.com/show.php?id=2966b8de66e1f4da885a83fc735d5604.pngDas ist auch kein Linkssystem. Lies dir mal den Wikipedia-Artikel durch, den ich dir oben verlinkt habe. Du musst an eine Achse eine -1 statt eine 1 schreiben. Dann ist es eins.
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hää?? Aber dann ist das doch richtig ??
http://www.imagespell.com/show.php?id=33db89792364d99429dc4dcfa5bf6080.pngAber dann passt das mit dem sinus und cosinus wieder nicht

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Ich habe mal mit der D3DXMatrixLookAtLH() funktion ein bisschen rumgespielt und festgestellt das x und y irgendwie anders rum ist:
Von oben auf die Szene gucken:
D3DXMatrixLookAtLH(&ViewMatrix, &D3DXVECTOR3(0.0f, 9.0f, -10.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));Von rechts auf die Szene gucken:
D3DXMatrixLookAtLH(&ViewMatrix, &D3DXVECTOR3(9.0f, 0.0f, -10.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));Dh. das die D3DXMatrixLookAtLH() Funktion den zweiten parameter so liest:
&D3DXVECTOR3(y, x, z),Und nicht so:
&D3DXVECTOR3(x, y, z),Bei Funktionen wie D3DXMatrixRotationY() oder D3DXMatrixRotationX() wird aber um die richtige achse gedreht^^.
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RebornX schrieb:
hää?? Aber dann ist das doch richtig ??
http://www.imagespell.com/show.php?id=33db89792364d99429dc4dcfa5bf6080.pngÄhh... Das sollte jetzt richtig sein.
RebornX schrieb:
Aber dann passt das mit dem sinus und cosinus wieder nicht

Doch es sollte stimmen. Es ist halt nur um 90° gedreht. (Und ich glaube, es dreht dann anders herum).
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ProgChild schrieb:
Doch es sollte stimmen. Es ist halt nur um 90° gedreht. (Und ich glaube, es dreht dann anders herum).
WOZU?!?! Was hat sich Microsoft dabei gedacht??
Ich bin mit den Nerven am Ende ....
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RebornX schrieb:
WOZU?!?! Was hat sich Microsoft dabei gedacht??
Ich bin mit den Nerven am Ende ....das hat doch nix mit MS zu tun, sondern mit purer mathematik. Übrigens kann man sich vorstellen, dass das so gemacht wurde, da die x/y achse für die meisten so wie sie jetzt sind halt das gewohnte ist. die z-achse ist dann nur ne erweiterung. passt doch perfekt.
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RebornX schrieb:
WOZU?!?! Was hat sich Microsoft dabei gedacht??
Ich bin mit den Nerven am Ende ....Wenn du das so schlimm findest, kannst du ja OpenGL nehmen. Da ist es, soweit ich weis, ein Rechtssystem.
