*.3ds / *.obj / *.sonstwas
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hi,
wollte mich ma dran machen, 3d-models in openGL zu laden. nur welsches soll ich nhemen? 3ds oder obj oder md3?
ich hab rausgehört, obj wird fast überall benutzt aber hat das überhaupt auch animation drin?
gruß christoph aka fachmann
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Kommt auf den Kenntnisstand und die Dinge die du damit tun willst an.
3DS ist beispielsweise verdmamt komplex ermöglicht dafür aber sehr viele Spielereien.
Falls jemand gute Formatsspezis hat, bitte ich um einen Link. Das Format interessiert mich ziemlich. (:
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Beschreibung:
http://www.morrowland.com/apron/article/general/autodesk_3ds/index.phpTutorial:
http://www.spacesimulator.net/tut4_3dsloader.htmlalso naja einfach so etwas ganz "normales" für spieleprogrammierung, womit animation möglich ist
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m3ds beispielsweise.
Je nach Detaillevel usw wäre aber auch 3ds tatsächlich eine Überlegung wert.Edit> Ich habe eine bessere Spezi gefunden, deine ist etwas unvollständig.^^
Was das Tutorial angeht: Das habe ich leider auch schon durch und implmentiert, ich hatte nur gehofft etwas besseres zu finden, was mehrere Chunks durchläuft. (Wieso das Rad gleich dreimal erfinden...)
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Lib3D... Davon hab ich schon gehört, aber nie einen DL-Link gefunden. Vielen Dank.
Eventuell steig ich darauf um.
Gibts die eventuell auch schon als .lib? (precompiled nennt man das glaub ich^^)
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am besten is immernoch: exporter selbst programmieren und sich nicht diese
unnötig komplizierten dateiformate wie 3ds anzutun.hat jemand mal was gehört von nem tutorial oder von ner beschreibung der milkshape SDK um exporter u.a. selber zu schreiben?
bei 3ds max gibst jede menge zeug um ein exporter zu schreiben.
einzigstes problem:
kann mir 3ds max nicht leisten, das versaut mir mein geldbeutel.
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Fuer den Anfang reicht das 3ds- oder Obj-Format voellig aus. Sobald man weiterreichende Daten benoetigt (Bone-Animation usw) stoesst man aber bei allen (mir bekannten) Formaten an Grenzen.
Hat man mit *wirklich* komplexen Objekten zu tun, wird der Umgang mit den gaengigen Ascii-basierten Formaten (vrml, ase, 3dxml) schnell nervig.
Ein eigener Exporter ist auf lange Sicht also durchaus sinnvoll.
Das SDK von 3dsMax ist dafuer sehr gut geeignet, erfordert allerdings etwas Einarbeitung und Verstaendnis der internen Strukturen.
Es gibt eine Studentenversion von 3dsMax fuer 99 Euro, eine kostenlose Alternative war G-Max (enthaelt keinen Renderer).
Maya gaeb's fuer den Hausgebrauch umsonst.
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Ich nutze .obj und .ase, damit bekommt man schnell simple dinge hin (meshes laden) und auch komplexe dinge (skinned meshes+bone animations) kann man mit .ase exportieren.
als coder braucht man oft nicht das allerneuste max, da kann man manchen graphikern manchmal ne gebrauchte legale version abkaufen.
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mit object is bone animation möglich?
naja 99€ is immernoch so viel^^
da nehm ich mir lieber die SDK von milkshape 3d für 25€ ohne die unnötige komplizierte SDK von 3ds max
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kennt dazu jemand (oder du) ein tutorial außer http://www.xbdev.net/3dformats/milkshape/index.php?
edit
## oder eins für die maya SDK?