Schwierig zu programmierende Game Genres
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Was ist das Game Genre das am schwierigsten zu programmieren ist?
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Jedes.
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Glaub nicht, dass ein Jump&Run so kompliziert ist wie ein MMORPG oder Echtzeit Strategiespiel.
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Tetris.
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Dieser Thread wurde von Moderator/in rüdiger aus dem Forum Rund um die Programmierung in das Forum Spiele-/Grafikprogrammierung verschoben.
Im Zweifelsfall bitte auch folgende Hinweise beachten:
C/C++ Forum :: FAQ - Sonstiges :: Wohin mit meiner Frage?Dieses Posting wurde automatisch erzeugt.
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Himem schrieb:
Glaub nicht, dass ein Jump&Run so kompliziert ist wie ein MMORPG oder Echtzeit Strategiespiel.
Kann aber vorkommen

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Himem schrieb:
Was ist das Game Genre das am schwierigsten zu programmieren ist?
Du denkst doch nicht im Ernst, dass es darauf die einzig wahre Antwort
gibt?
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Tippgeber schrieb:
Jedes.
Stimmt, auf jeden Fall für denjenigen, der solche Fragen stellt

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Himem schrieb:
Was ist das Game Genre das am schwierigsten zu programmieren ist?
Interpretiere das mal:
Ein reicher Mann im Osten besaß einen Ring, der die geheimnisvolle Auswirkung hatte, 'vor Gott und Menschen angenehm zu machen, wer ihn mit Zuversicht trug'. Er hatte drei Söhne und vererbte jedem von ihnen einen Ring, der dem echten völlig gleich war, so daß keiner der Söhne wußte, wer den echten Ring besaß. Alle drei wurden von einem weisen Richter schließlich belehrt, jeder sollte so handeln, als wäre der echte Ring sein eigen: 'Es eifre jeder seiner unbestochenen, von Vorurteilen freien Liebe nach!'
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mad_martin schrieb:
Tippgeber schrieb:
Jedes.
Stimmt, auf jeden Fall für denjenigen, der solche Fragen stellt

Laughing out loud, very loud

Solche Fragen stellt sich jeder am Anfang(Ich mir nicht!), aber naja, 2D Spiele Arcade Spiele sind leichter als 3D Spiele mit realistischer Physik und guter Grafik
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Jedes Spiel hat andere Knackpunkte, beispielsweise ein MMORPG ist schwer performant zu programmieren, dafür Netzwerkteschnisch relativ einfach! Ein Egoshooter, die meistens Indoor sind und die LVL größe beschränkt ist, sind einfacher Performant zu Programmieren, dafür Netzwerkteschnisch schwerer.
Ein Egoshooter braucht kein LOD, Quadtree etc, da die lvl größe beschrent ist und aus relativ weig Dreieckn besteht, dafür ist es schwer es Cheatsicher zu bekommen. Das Thema Cheatschutz kauen wir gerade hier durch:
http://www.c-plusplus.net/forum/viewtopic-var-t-is-219653.html
Am besten überlegst du dir, was du alles dafür und dafür machen musst.
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Blaze schrieb:
Interpretiere das mal:
Ein reicher Mann im Osten besaß einen Ring, der die geheimnisvolle Auswirkung hatte, 'vor Gott und Menschen angenehm zu machen, wer ihn mit Zuversicht trug'. Er hatte drei Söhne und vererbte jedem von ihnen einen Ring, der dem echten völlig gleich war, so daß keiner der Söhne wußte, wer den echten Ring besaß. Alle drei wurden von einem weisen Richter schließlich belehrt, jeder sollte so handeln, als wäre der echte Ring sein eigen: 'Es eifre jeder seiner unbestochenen, von Vorurteilen freien Liebe nach!'da hat wohl einer Nathan der Weise gelesen

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Code-Walker schrieb:
Jedes Spiel hat andere Knackpunkte, beispielsweise ein MMORPG ist schwer performant zu programmieren
nein, das ist performancemaessig ein einfachereres genre, weil der anspruch an graphik oft sehr niedrig ist damit eine breite masse angesprochen werden kann. viele spielen mmorpg auf uraltrechnern oder z.b. eeePC.
dafür Netzwerkteschnisch relativ einfach!
nein, das ist sehr sehr aufwendig, es gibt unmengen von servern die miteinander kommunizieren und dabei noch mit den spielern, es kann sein dass ein paar hundert spieler auf einmal gesynct werden muessen aus jedem teil der erde, ein sehr grosser load-balancing act. aufwendiger geht es bei spielen wohl nicht.
Ein Egoshooter, die meistens Indoor sind und die LVL größe beschränkt ist, sind einfacher Performant zu Programmieren
egoshooter sind wohl mit abstand am aufwendigsten performant zu programmieren. deswegen waren sie meistens die treibende kraft fuer bessere hardware, egal ob mehr ram, schnellere cpu oder ueberhaupt dass 3d karten auf den markt kamen. 3d shooter kratzen meist das letzte aus der hardware, eyecandy ist die grundvoraussetzung.
dafür Netzwerkteschnisch schwerer.
nein, nicht wirklich, es werden nur udp packete hin und her geschickt, das ist relativ einfach zu realisieren, gibt zwar ein paar kniffe um den ping klein zu kriegen, aber das wars auch schon. ein server, 32clients. meist also 32 punkte die relativ gleich auf 32 rechnern bewegt werden muessen.
Ein Egoshooter braucht kein LOD, Quadtree etc, da die lvl größe beschrent ist und aus relativ weig Dreieckn besteht,
das ist unsinnig, ein UT3 oder Crysis zeigen dir pro frame mehr dreiecke an als vermutlich ein ganzer WoW dungeon hat, und das obwohl dreiecke heutzutage ueberhaupt kein thema mehr sind, da meist die pixelleistung ausschlaggebend ist.
dafür ist es schwer es Cheatsicher zu bekommen.
der erste wahre satz von dir, jedoch trifft das auf jedes spielegenre zu.
oder hab ich dich falsch verstanden?

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Für die Schwersten zu Programmierbaren halte ich eprsönlich ein richtiges RPG, da zählt nicht nur Grafik und Physik sondern es müssens ehr gute Script Systeme drin sein, Grundsolide Berechnungen und KIs, das ist denke ich mal mehr als jeder Egoshooter brauch.
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Also technisch halte ich MMOs für unglaublich kompliziert, da neben den standardalgorithmenfragen noch die Frage dazu kommt, wer was macht. Kümmert sich der Server um alle berechnungen, sodass nurnoch Eingabe und View auf dem Client ist, oder lager ich mehr Arbeit an den Client aus? Wie kriegt man sowas cheatsicher oder halbwegs synchron?
Am schwierigsten erfolgreich abzuschließen halte ich aber Singleplayer RPGs. RPGs leben von der Story,und nicht wie Shooter von der Technik. Ein RPG mit top Grafik kann immernoch 0 Spaß machen, wenn die Story nicht stimmt. Eine Geschichte in einem nichtlinearen PC Spiel zu erzählen ist nunmal unglaublich schwierig.
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Für den einen ist es Mathematik (Trigonometrie, Matrizen, ...), für andere Physik, Grafik (umfangreiches 3D-Spezialwissen), Storyline, Szenenabläufe. Baut man alles von ganz unten auf, wird man i.d.R. nie fertig, verwendet man eine Engine, muss man diese zunächst begreifen (gelingt in wenigen Wochen), man stößt aber rasch an "unüberwindbare" Grenzen. Hilfestellungen sind oft nicht zielführend, da jeder sich in einer völlig anderen Ecke bewegt und die gemeinsame Verständigungsbasis schmal ist. Die englische Sprache und die Verwendung englischer Foren ist ein Muss, wenn man zeitnah Antworten erwartet. Dazu kommt noch eine sichere Beherrschung der OOP- und Modul-Technik in C++. Die Frage ist, ob man Grafik-/Spiele-Programmierung überhaupt alleine schaffen kann. Ich denke eher nein.
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Erhard Henkes schrieb:
Die Frage ist, ob man Grafik-/Spiele-Programmierung überhaupt alleine schaffen kann. Ich denke eher nein.
Ich würde sagen das komtm darauf an was man machen will, große Grafische sachen sicher nicht, aber kleine Adventures oder Strategiespiele oder RPGs sind da sicher alleine machbar.
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Whtthfck? schrieb:
da hat wohl einer Nathan der Weise gelesen

War Pflicht in Deutsch

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Ich rede auch nicht von einem MORPG welches irgent eine Firma wie Blizzard oder so machen will, sondern einem das man selber machen könnte! Und du hast dir extra das Spiel ausgesucht welches ganz im gegenteil zu meiner ausage passte! Crysis hat MORPG ebene, ein terrain, UT hat das nicht! Genauso wenig wie Doom, nur weil Crysis das hat, gillt das nich für alle andere EGO's, denn standartmäßig haben nur sehr wenige ein terrain mit LOD und dem ganzen chnickschnack!
Und ich glaube nicht das hier jemand 100te von servern zur verfügung hat, darum rede ich bei einem MMORPG von einem Server, vieleicht auch 2! Und auf einem Server, können locker 500 spieler ohne megalags spielen!
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Ich rate im Privatbereich auf jeden Fall zu einer Engine, denn es ist m.E. mühsam und vor allem sinnlos sinnlos, bei einer Eigenentwicklung jedes Mal von null zu beginnen. Wozu soll man die ganzen geometrischen Sachen und die Kapselung der 3D-Grafik neu schreiben? Da macht es vermutlich eher Sinn eine vorhandene Engine um Klassen, die man benötigt, zu ergänzen und diese der entsprechenden Community zur Verfügung zu stellen.
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ich sprach im allgemeinen, wenn hier jemand ein mmorpg im kleinen macht, wird er sicher auch graphisch nicht so herausgefordert sein, wie jemand der einen shooter macht, jedoch muss er dann zur laufzeit seine objekte streamen und schon ist der netzwerkcode komplexer als bei nem shooter der nur positionen hin und her schickt.