Bump Mapping Frage



  • Ich bastel gerade etwas mit Bump Mapping rum und bin auf einige Sachen gestoßen die mir etwas Kopfzerbrechen bereiten. Ich hab in die Stage 0 meine Textur in Stage 1 die BumpMap und in Stage 2 meine Enviroment Map, so stand es in nem Buch da sich hier habe. Das ergebniss ist eine Spiegelung der Umgebung. Nun ist die einzige andere Version die ich gesehen habe im SDK ein Kommentar das in Stage 2 eine Specular Enviroment Map soll, mit dem Begriff kann ich jedoch nichts anfangen. Durch die Spiegelung die ich derzeit habe ist das Relief sehr gut zus ehen, aber meine Frage ist nun wie muß man das zusammen setzen so das man zwar die Optische Tiefe bekommt aber nicht gleich nen Spiegelbild der Umgebung reinbekommt?



  • Specular Enviroment Map [...] mit dem Begriff kann ich jedoch nichts anfangen

    Die meissten Beleuchtungsmodelle behandeln das Licht das an einem Punkt einer Oberflaeche reflektiert wird als eine Gewichtigung aus "diffuse" und "specular".
    Beim diffusen Anteil geht man davon aus, dass das eintreffende Licht in alle Richtungen reflektiert wird weil keine Oberflaeche perfekt glatt ist.
    Der speculare Anteil wird quasi (siehe zb. Phong-Exponent) perfekt reflektiert, was auch dem Verhalten Deiner Environment-Map entspricht.
    Betrachtet man alle Texel einer Environment-Map als Punktlichtquellen kann man daraus auch eine diffuse Environment-Map erzeugen (Summe aller Dot-Produkt zwischen Normale und Lichtrichtung), haeufiger werden Environment-Maps aber zur specularen Reflektion eingesetzt.
    Fuer Genaueres Google mal nach Image-based Lighting.


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