Partielle Texturierung
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Hmm, naja ich meinte eher wegen den Texturkoordinaten. Gibt es eine Möglichkeit, dass die Textur an bestimmten Stellen gerendert wird und an anderen nicht, ohne dass ich das Material wechseln muss?
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Leg doch die 2. Textur ebenfalls komplett drüber. (Du kannst beide Texturen mit Multitexturing in einem Schritt rendern lassen).
Die Stellen die du nicht haben willst kanste mit nem Alpha Test durchsichtig machen, wenn du die entsprechenden Stellen im Alpha Kanal markiert hast.
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Ich nehme einfach mal an, Du suchst was für DirectX....
Dann schau mal hier vorbei:
http://www.chadvernon.com/blog/tutorials/directx9/detailing-a-terrain-with-multitexturing/
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Hehe, naja ganz so einfach ist es leider nicht, denn auf diese Weise müsste die Textur riiiiiiisig sein. An jenen Stellen, wo si erscheinen soll, muss sie gekachelt werden und sie nimmt im Ganzen ca. 10% der Oberfläche ein.
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Was ich mir überlegt habe, ist folgendes:
Ich kachle die Textur, welche ca. 64x64px ist über das komplette Wasserterrain und benutze eine weitere "Alphamap", welche ich ebenfalls über das gesammte Terrain lege und die Stellen markiert, an welchen die Textur gerendert werden soll. Ich weis einfach nicht, wie das Performancemässig aussieht. Hört sich dies nach einer vernünftigen Lösung an?Im Ganzen hätte ich dann folgende Texturen:
ReflectionMap,NormalMap,DiffuseMap,Alphamap
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Dabei wird jedoch die Position der "drüberligenden" textur nur kachelbar (begrenzt) positionierbar. Performancemäßig ists denke mal klar. Je mehr du kachelst , desto mehr Performance geht drauf.
Wie währe es mit ner kleineren Ebene die du separat knapp drüberlegst?
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Tja das Problem ist, dass diese Fläche sehr komplex ist (Wasser mit vielen Wellen). Das doppelt zu rendern wäre mit Sicherheit der grössere Performanceverlust, oder irre ich mich da?
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Was genau willste denn auf dem Wasser rendern?
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Rechtecke (Spielfelder), in welcher der Spieler hineinklicken kann
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Rechtecke scheinen mir doch simpel zu sein.
Hab damals auch gekachelt, und gabs trotz starker Kachelung(viele Partitionen) erst dann echte Performanceeinbrüche wo das Wasser stark(sehr stark,unrealistisch stark) uneben war :).
Aber wenns nur wenige rechtecke sind, würd ich die einfach als neue objekte drüberlegen und schauen dass sie visuell nicht zu stark abheben.
Ich selbst würde erstmal die Textur zur laufzeit generieren und schauen obs performancemäßig passt.