Modelformat - Ein paar Fragen



  • Hallo!
    Ich habe in http://c-plusplus.net/forum/viewtopic-var-t-is-236083.html erwähnt dass ich/wir ein Spiel mit OGL programmieren will/wollen - habe mich dann für GLFW entschieden.

    Aber nun habe ich eine Frage zum Modelformat:

    Gearbeitet wird mit Maya und 3D Studio Max

    Verwendet werden darf leider nur:
    md2 - md5, fbx oder ogre xml

    Nun ist die Frage, was denn am besten wäre!
    Wobei md5 wohl etwas übertrieben wäre, da es ja nur ein simples Spiel werden soll.

    Für Maya konnten wir leider keinen md2 exporter finden und qtip will auch nicht so recht mit 3dmax.
    Also falls ihr zu md2 tendiert, wäre es toll wenn ihr da posten könnten wie man das exportieren kann.

    MfG



  • Hallo

    MD5 ist easy... hatte demnächst mal vor, wenn ich Zeit habe (scheiss Arbeit), nen Loader zu schreiben. Das parsing ist einfach, schwieriger wird es da nur beim umrechnen der Koordinaten.

    Für MD2-Models hab ich schon nen Loader geschrieben, ist auch (sehr) easy...

    Den Rest kenne ich nicht, XML-Dokumente sollen aber auch nicht schwer sein wie ich gehört habe...

    Also falls ihr zu md2 tendiert, wäre es toll wenn ihr da posten könnten wie man das exportieren kann.

    Nö, tendiere ich nicht zu (Vertexanimation 👎 ). In welches Format soll denn exportiert werden? Ich meine, wenn du einmal die Daten hast, ist es egal von welchem Format du in welches exportierst.

    Mfg.
    way



  • Gearbeitet wird mit Maya und 3D Studio Max
    Verwendet werden darf leider nur: md2 - md5, fbx oder ogre xml

    Ich wuerde Dir eher Collada empfehlen, damit kriegt man die Daten auch einigermassen gut von einem 3D-Package ins andere.
    Import/Export-Plugins gibt's hier.



  • Hallo

    Apropós Collada, wo bekommt man eigentlich die Models her? Habe noch nie eines gefunden. Ist das Collada-Format ASCII-Codiert?

    Mfg.
    way



  • Ist das Collada-Format ASCII-Codiert?

    Collada basiert auf XML.

    wo bekommt man eigentlich die Models her?

    Model in beliebigem Format laden und im Collada-Format wieder speichern.



  • Du kannst natuerlich auch einfach die Asset-Importer-Lib nehmen und dir die Arbeit, einen eigenen Loader zu schreiben, sparen:
    http://assimp.sourceforge.net/

    Gruss Kimmi



  • Danke für die antworten

    es ging nur darum welches format einen guten loader hat, leicht zu handlen ist und ich von maya/3d max exportieren kann, da ich die models sowie deren bewegungen selbst erstelle

    wenn ihr meint das collada gut ist, schaue ich es mir mal an



  • Also ich kann nur sagen was ich zzt mache. Ich exportiere für meine bastellei hier alles in 3ds Dateien die ich dann in ein eigenes Dateiformat umwandel, denen Fehlen ja zB noch Normale die werden bei dem Vorgang eingefügt. Zur Animation hab ich mir nen Animationsinetrface gebaut und nen Konverter der mir Animationsdateien aus 3ds max konvertiert. Die Variante enthält natürlich keine Bones und nichts und ist recht statisch weil die Modelel nur beiliegende Animationen ausführen können.



  • [Kein Topic]
    Hallo Xebov

    Wie hast du das mit dem Animationsparser hinbekommen? Habe noch keinen gesehen, der funktioniert.

    Mfg.
    way
    [/Kein Topic]



  • Wie hast du das mit dem Animationsparser hinbekommen?

    Du kannst Dir zb einfach die Vertexkoordinaten fuer jeden Frame in .ase exportieren lassen, der Source-Code fuer das Exportplugin ist beim SDK dabei.
    Wenn man denn mit dem SDK hantieren moechte kann man auch leicht fuer jede Node der Scene pruefen, ob im Modifier-Stack Skinning oder Physique existiert und dort fuer jeden Vertex die beeinflussenden Bones und deren Gewichtung ablesen.



  • Hallo

    Achso, ich hatte es so verstanden, als habe er das selber mit dem Animationsparsing hinbekommen. Wenn er hinbekommen hätte, die Animation korrekt abzuspielen, wäre das schon ne reife Leistung.

    Mfg.
    way


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