Crystal Space



  • Schoasch schrieb:

    Ich schwanke derzeit zwischen Leadwerks und Ogre bzw. Quake 3 sieht auch sehr gut aus (wie gesagt - gbits noch mehr von solchen freigegebenen Engines, welche würdet ihr mir empfehlen?)

    ProgChild schrieb:

    siehe hier: http://www.devmaster.net/engines/

    Mach dir Gedanken, was du am Ende genau willst und wähle deine Engine danach aus. Wenn du dir nicht vorher ein paar Gedanken machst, wirst du einfach nur eine Menge an niemals fertig werdenden Game-Projekten generieren.



  • Huch, da gibt es ja hunderte ^^
    Könnt ihr Profis mir ein paar Tipss geben?

    Huch, ich sehe gerade Unreal Engine 2 ist freigegeben...
    Was meinst ihr Quake 3 - Unreal Engine 2?

    mfg
    Schoasch



  • Also meine erfahrung:

    wenn leute in foren fragen welche engine aus der auswahl von [viele bekannte namen hier einsetzen] sie verwenden sollen, dann sind die "grossen" sowieso oversized, da meistens das know-how selbst für "kleine" leicht zu bedienende wie irrlicht nicht ausreicht.

    Wie definierst du "...sieht auch sehr gut aus..."? Ob jemand damit schön anzusehende spiele hinbekommen hat?



  • Schoasch:
    Schau dir erst mal ein was eine Grafik Engine überhaupt macht. Ein gerendertes Model sieht mit der Irrlicht Engine genauso wie mit der Unreal 15 Engine(beliebig andere mit gleicher Technik) aus. Auch dürfte der Geschwindigkeitsunterschied bei gleichem Model nicht sonderlich gravierend sein.



  • Wenn du ein Spiel entwickeln willst und es dir primär ums Spiel und viel weniger um die Programmierung geht, würde ich nach Spielen suchen, die man gut "modden" kann.

    Wenn es dir eher um die Programmierung geht, ist eine Engine und kein komplettes Spiel vielleicht spannender.

    Aber ich finde, wenn man die Frage stellt, welche Engine am besten wäre und ob UT42 besser als Quake0815 sei, dann hat man noch nicht die Kenntnisse, um eine beliebige Engine an ihr Limit zu bringen 😉



  • Wie definierst du "...sieht auch sehr gut aus..."?

    Geschwindigkeit, natürlich Grafik und die Features (LOD, Shaders, ...)

    mfg
    Schoasch



  • Hey,
    ich habe mich jetzt für Crystal Space entschieden.
    So jetzt muss ich erstmal was los werden, das mich schon ärgert seit ich C++ lerne.

    VC++ geht mir echt schon am Hammer. Kann man denn keine Übungsdatei erstellen, ohne gleich ein neues Projekt machen zu müssen?
    Kann man bei VC++ die Befehle der anderen Libaries nicht highlighten?
    Bei Crystal Space sind ein paar apps dabei. In jeder app is eine jam Datei, eine Header datei und eine Cpp Datei. Wenn ich die Cpp Datei und die Headerdatei öffne, funktioniert das Programm nicht. Ich habe was davon gehört, dass man da MinGW und MSYS und die cs-win32-lib braucht. Alles sooo kompliziert, geht das denn nicht einfacher (wie z.B. bei Leadwerks, wo es eine Include Datei gibt und fertig!?)
    Wenn es mit VC++ nicht einfacher geht, werde ich Gcc benutzen.
    Es gibt zu Crystal Space praktisch keine einzige gute Anleitung, wo erklärt wird, wie man CS richtig in VC++ includiert oder installiert.
    Ich weis, das was ich geschrieben habe ist vieleicht etwas hart formuliert, aber ich bin gerade zu 100 % verwirrt... Ich kenn mich einfach nicht mehr aus bitte helft mir...
    Danke schon mal im Vor()raus,
    mfg
    Schoasch



  • Schoasch schrieb:

    Wenn es mit VC++ nicht einfacher geht, werde ich Gcc benutzen.

    😃

    Schoasch schrieb:

    Ich kenn mich einfach nicht mehr aus bitte helft mir...

    Kein problem.
    Lass crystal space, unreal engine 2 und das ganze andere blabla links liegen. Du bekommst damit eh nix hin.

    Nimm dir irrlicht, da gibt es einige gute beispiele (sogar mit VS projektfiles) und irrlicht ist von der bedienung her wirklich sehr easy. Alles andere ist eh zu hoch für dich.


  • Mod

    MasterK schrieb:

    Schoasch schrieb:

    Wenn es mit VC++ nicht einfacher geht, werde ich Gcc benutzen.

    😃

    Schoasch schrieb:

    Ich kenn mich einfach nicht mehr aus bitte helft mir...

    Kein problem.
    Lass crystal space, unreal engine 2 und das ganze andere blabla links liegen. Du bekommst damit eh nix hin.

    Nimm dir irrlicht, da gibt es einige gute beispiele (sogar mit VS projektfiles) und irrlicht ist von der bedienung her wirklich sehr easy. Alles andere ist eh zu hoch für dich.

    ⚠ Lass die beleidigung stecken, das hilft hier echt niemandem weiter
    danke



  • Das war doch keine beleidigung. Nur eine ehrliche antwort.



  • Ich habe mich seit längerem auch gefragt, welche Engine man nehmen soll, um von dieser Startrampe aus möglichst ein Topspiel zu entwickeln. Natürlich kann ein einziger Mensch das niemals schaffen, dazu bräuchte man ein Team. Aber wenn man mal einen ausgeklügelten Weg nimmt, mit möglichst Abkürzungen, der schafft vlt. gerade mal ein Spiel annäherungsweise wie Doom 3 mit 1 oder 2 levels und 1 oder 2 selbstmodellierte Monster und 2 Waffen dazu. Was meint ihr?
    Natürlich hängt das von den momentanen Talenten ab. Für mich in meinen Augen wäre es doch schwachsinnig, DirectX oder OpenGL zu lernen und von da Grund aus ein neues Grafikengine zu programmieren. Keiner kann ein aktuelles Grafikengine einholen. Deswegen nimmt man möglichst die besten OpenSource-Engines (ich z.b. dachte an Ogre3D) - und welche beste opensource Physik-Engine gibt es? Und beste terrain-engine ? Wäre nett dies mal hier auch gleich zu beantworten.
    Klar kann man auch gleich CryEngine nehmen, aber mich stört es an den Publishern die wollen doch immer in Grenzen setzen dass z.b. ein Spiel nicht zu brutal sein darf oder was weiss ich... Deswegen lieber unabhängig sein?

    Mein Traum, Spiele zu entwickeln ist schon sehr alt - seit über 10 Jahren. Vor 8 Jahren versuchte ich mal mit Genesis3D. Da merkte ich schnell die Grenzen der Engine und meine totale Unkenntnis in C++. Lange habe ich gebraucht um C++ und später Qt einigermaßen anwenden zu können. Davor auch schon viel Nerven dafür gebraucht, VS2005 ein wenig durchblicken zu können. Und mit SDL z.b. später aufgehört, weil es Mist ist. Ich denke der Weg wäre bald nicht mehr so weit. Naja...


Anmelden zum Antworten