games ohne engine



  • kann man eigentlich ein game ohne engine prokken? oder wird das zu kompliziert?



  • Wenn du back 2 da roots willst, kannst du natürlich alles Hardcoden. Aber ein zumindest Grundframework ist Geld wert



  • kannst ja ein textadventure nach dem motto:
    if(auswahl==1)
    {
    printf(this);
    goto xy;
    }
    if(auswahl==2)
    {
    printf(anotherthis);
    goto xy2;
    }



  • hehe das sieht dem code meines allerersten spiels ähnlich 🙂



  • Ich weiss, der Arktikel ist sehr alt, aber was soll ich noch mal einen neuen auf machen!?

    Die haben sich bei der beantwortung, ja eher lustig über die Frage gemacht.
    Aber ich stelle mir die gleiche und finde das gar nicht so lächerlich.
    Eine Engine ist doch meines Verständnisses nach eine Bibiothek etc. die konkret alles zur Spieleentwicklung hergibt. (Ich denke da auch z.B. an die Unreal-Editoren)
    Wenn ich aber heutzutage direkt auf den Directx/OpenGL Funktionen aufetze ist das doch eigendlich keine Engine. Das sit doch bloß eine API zu Multimediafunktionen ohne ausschließlich für Spiele entwickelt worden zu sein. (z.B. keine vordefinierten Effekte)

    Wenn ich ein klassisches Spiel, z.B. Pacman schreibe, was für eine Engine brauche ich den da?

    Bitte klärt mich auf, obich den Begriff Spieleengine vielleicht zu eingegrenz sehe. ICh denke da eher an so ungetüme wie CryEngine2 oder UnrealEngine, die bis zur Kollisionskontrolle alles schon servieren.




  • Mod

    wir hatten hier schon oft threads ueber engine/lib.
    *-engine ist etwas was alles umfasst damit du * machen kannst (meine definition).
    eine *-API/-Lib ist dafuer da das noetigste zu bieten was du brauchst um * zu machen.

    * kann dabei alles moegliche sein
    -game
    -graphic
    -physic
    -sound
    -netzwerk
    -input
    -AI
    -...

    natuerlich kannst du simple spiele ohne engine machen, es ist oft sogar effizienter. Engines sollte man verwenden um sich das leben leichter zu machen, wozu etwas neu schreiben wenn es das schon alles fertig gibt und es nur ein werkzeug ist? man kann sich dann gleich auf das konzentrieren was man erreichen moechte.
    falls du spass am engine schreiben hast, dann mach das, heb dein ziel aber dann nicht zu hoch ein spiel fertig zu bekommen. wenn du dir Unreal oder Cryengine anschaust (zumindestens die binaries), siehst du dass sie zig mal groesser sind als das spiel am ende. so in etwa kannst du dir auch dann den arbeitsaufwand vorstellen.



  • Hey besten
    Dank alle beiden, dass ihr mir so einen alten Tread nochmal aufgewärmt habt.
    Vor allem der kritische Artikel ist sehr informativ.
    Könnte echt ein Text aus der Schule sein. (Aufgabe: ...Stelle die Position des Autors herraus.)
    ICh bin war mit den Antworten sehr glücklich, aber wenn noch einer seine Weisheit beifügen möchte...
    ... immer gern.
    Das ist meiner Meinung nach nämlich echt eine Ansichtssache.



  • Balu Jr. schrieb:

    Das ist meiner Meinung nach nämlich echt eine Ansichtssache.

    Eher eine Erfahrungssache. Der Author hat 100% recht: Eine Engine schreiben führt zu gar nichts. Das Problem ist, dass man keine Engine schreiben kann, ohne zu wissen wie Spiele funktionieren. Dafür muss man aber Spiele schreiben und dafür wiederum braucht man eine Engine...
    Der Author nennt deswegen den einzig gültigen Weg: schreibt Spiele. Kleine Spiele, Mittlere Spiele. Keine großen Spiele, weil: 1. klappt eh nicht. 2. es ist gut, fertig zu werden, um mal alles Revue passieren lassen zu können. 3. Um die Chance zu haben, es beim nächsten mal besser zu machen.
    Klar, man benutzt vielleicht ür das erste Spiel Engine X, und merkt dann, dass es an einigen Stellen einfach nicht gut gelaufen ist. Das kann man dann beim nächsten Spiel besser machen. Und jedesmal sammeln sich neue Werkzeuge in der Werkzeugkiste, die man einfach jedes mal wieder verwenden kann. Und schwupps, hast du deine eigene Engine.


  • Mod

    ich denke auch dass es eher ansichtssache ist. Die meisten spiele nutzen keine generische engine, sondern bauen entweder auf einer eigens entwickelten auf oder stecken viele existierende engines/libs zu einer ganz neuen zusammen die fuer den anwendungsfall passt.
    gerade bei kleineren spielen ist eine engine oft hinderlich, denn oft passt sie erstmal nicht auf den anwendungsfall und das anpassen und lernen vom umgang mit der engine kann jede zeitersparniss wieder zunichte machen.

    Man sollte einfach sehr objektiv auf das ziel das man sich setzt schauen und einschaetzen, wieviel man davon in welcher zeit machen kann und ob etwas fertiges nicht vielleicht besser waere.
    Man sollte auf keinen fall etwas nur benutzen des benutzens wegens.


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