Spiele - Programmiersprachen, Werkzeuge, Bibliotheken etc
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mad_martin schrieb:
Engines: Meist selbst geschriebene
Na, das stimmt nun nicht gerade. Meistens werden Engines eingekauft, egal ob die von Crytek, Unreal, Quake und wie die kommerziellen Engines alle heißen (die Liste ist bestimmt sehr lang). Ansonst stehen halt Opensource-Engines wie Nebula zur Verfügung, die kosten dann nicht 500.000 EUR.
Was vielleicht selbst heute noch entwickelt wird, sind 2D-Engines. Das kann man selber machen, ohne sich zu blamieren oder pleite gehen, bevor das Spiel angefangen wurde. Und schon alleine um Spiele portabel zu halten (auch auf Xbox360, PS3 und Wii), kann man das nicht ebend mal selber machen. Da wirst du mit baden gehen.
Selber machen kann man heute alles, wenns ein Mini-Spiel wird und man es mal so ebend in der Mittagspause entwickeln kann.
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Nun, alleine durch die Erwähnung von Starcraft hatte ich vermutet, dass der TO die richtig großen Spieleschmieden meint. Blizzard schreibt seine Engines selbst (WoW, Starcraft 1&2, Diablo 123), id macht seine auch selbst (Quake 1234, Doom123), Crytek hat bisher AFAIK auch nichts lizenziert, Epic macht seine selbst (Unreal), Valve hat nur die erste Half-Life-Engine lizenziert (damals von Quake, dann selbst aufgebohrt), die zweite ist selbst entwickelt,...
Aber an sich ist der Kommentar gut, da das Lizenzieren von Engines für viele, gerade auch neue Entwickler eine gute Möglichkeit ist, sich auf das Spiel an sich zu konzentrieren und daher auch immer interessanter wird. Nicht jeder hat soviel Know-How versammelt, um die Engine mal eben selbst zu schreiben.
Dann muss ich meine Ausführung oben noch erweitern: Tools sind dann, wenn die Engine lizenziert ist, oft direkt dabei.
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So, das muss ich nun doch nochmal raufholen...
Alles schreiben auch die großen nicht selber. Ich habe hier gerade meine Warcraft III CD sammt Handbuch liegen (also Blizzard), darin heißt esVerwendet Miles Sound System. Copyright 1991-2002, RAD Game Tools, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Verwendet High-Quality-DivXTM-Video. Copyright 1991-2002, DivXNetworks, Inc. DivX ist eine Marke der DivXNetworks, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Verwendet FreeType 2.0-Bibliothek. Das FreeType Project ist Copyright 1996-2002, David Turner, Robert Wilhelm und Werner Lemberg. Alle Rechte vorbehalten.
Verwendet die "zlib"-Allzweck-Kompressions-Bibliothek. Copyright 1995-2002 Jean-Louis Gailly und Mark Adler. Alle Rechte vorbehalten.
Also als "nichts lizenziert" bezeichne ich das nicht gerade. Gut, OK, ist keine komplette Engine aber ich wollte für eine Engine auch keinen Kompressionsteil schreiben, wo's doch zlib gibt
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Artchi schrieb:
]Na, das stimmt nun nicht gerade.
Doch, stimmt wohl. So ziemlich alle Spielegurus die ich kenne, haben sich ihre eigene geschrieben.
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Kóyaánasqatsi schrieb:
Artchi schrieb:
]Na, das stimmt nun nicht gerade.
Doch, stimmt wohl. So ziemlich alle Spielegurus die ich kenne, haben sich ihre eigene geschrieben.
Und was haben Spielegurus mit dem Thema zu tun? Was ist überhaupt ein Spieleguru?
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Cronk schrieb:
So, das muss ich nun doch nochmal raufholen...
Alles schreiben auch die großen nicht selber. Ich habe hier gerade meine Warcraft III CD sammt Handbuch liegen (also Blizzard), darin heißt esVerwendet Miles Sound System. Copyright 1991-2002, RAD Game Tools, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Verwendet High-Quality-DivXTM-Video. Copyright 1991-2002, DivXNetworks, Inc. DivX ist eine Marke der DivXNetworks, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Verwendet FreeType 2.0-Bibliothek. Das FreeType Project ist Copyright 1996-2002, David Turner, Robert Wilhelm und Werner Lemberg. Alle Rechte vorbehalten.
Verwendet die "zlib"-Allzweck-Kompressions-Bibliothek. Copyright 1995-2002 Jean-Louis Gailly und Mark Adler. Alle Rechte vorbehalten.
Also als "nichts lizenziert" bezeichne ich das nicht gerade. Gut, OK, ist keine komplette Engine aber ich wollte für eine Engine auch keinen Kompressionsteil schreiben, wo's doch zlib gibt
Well, dies sind einzelne Komponenten, welche in der selbstgeschriebenen Engine verwendet werden. Miles Sound System, DivXTM, FreeType, zlib... das sind Dinge, die man besser nicht selbst schreibt. Oder denkst du, dass es sinn macht, einen DivX-kompatiblen Video Codec selbst nachzubauen, nur damit man das Introvideo im proprietären Format mit einem Codec Marke Eigenbau abspielen kann? Oder FreeType 2.0. Sollen die Entwickler selbst eine hochkomplexe Softwarekomponente für das Laden von Fonts schreiben? Das sind alles sehr wichtige Komponenten, aber sie machen die Engine noch lange nicht zu dem, was sie ist. Es gibt viele Games, welche z.B. Miles Sound System verwenden und nur die wenigsten benutzen die gleichen Engines. Genau so gut könnte man sagen, dass man auch nicht Funktionen der WinAPI in der Engine benutzen darf
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this->that schrieb:
Und was haben Spielegurus mit dem Thema zu tun? Was ist überhaupt ein Spieleguru?
Spielegurus wie dem Kontext entsprechend, im Sinne von "Profesioneller Spieleprogrammierer mit ausgeschweiften Kenntnissen".
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Kóyaánasqatsi schrieb:
this->that schrieb:
Und was haben Spielegurus mit dem Thema zu tun? Was ist überhaupt ein Spieleguru?
Spielegurus wie dem Kontext entsprechend, im Sinne von "Profesioneller Spieleprogrammierer mit ausgeschweiften Kenntnissen".
lol
Ich hoffe TGGC liest den Thread
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Vor konjakstasi oder wie das heisst wusste ich gar nicht, wie sich richtiges Fremdschämen anfühlt. Wär besser gewesen wenns dabei geblieben wär.
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RüdigerH schrieb:
Also welche Programmiersprachen
zu 99% wird c++ verwendet. gibt natuerlich spiele die in c#, java, flash erstellt werden.
welche Tools
was programmierung angeht meist plattform abhaengige tools,
windows/xbox->visual studio
playstation -> snsystem/gnu
nintendo -> codewarrior/gnu
iphone -> xcode
android -> eclipsewelche Engines
in den meisten faellen werden eigene engines verwendet, meist sind es keine seperaten engines, sondern das spiel das alles beinhaltet was noetig ist, manchmal aus alten sourcen zusammenkopiert, also nicht wirklich planvoll entstanden und deswegen nicht sauber gekapselt und somit nicht austauschbar.
Gibt natuerlich die AAA produktionen bei denen man alles planen will und dann wird oft eine fertige engine genommen, meist nicht der engine wegen, sondern weil die content-pipeline fertig vorliegt und erprobt ist und man auch leute aneheuern kann die damit umgehen koennen.
Manchmal gibt es auch kleine firmen die aus kostengruenden fire&forget spiele machen wollen und dann soviel opensource zusammensuchen wie moeglich, diese nutzen dann oft auch ganze opensource engines.Lustig bei der sache ist, dass egal ob mit eigener, mit teuer gekaufter oder mit oepnsource, sie schimpfen nach ner zeit alle ueber den weg den sie beschreiten und wuerden dann gerne einen der anderen einschlagen. Z.B. hat Squar Enix vor kurzem ueber die UE3 engine geschimpft wegen schlechtem support.
Habt ihr dazu Ideen und Anregungen? Wisst ihr es vielleicht sogar?
zu was anregungen/ideen/wissen?
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Was genau soll ich denn dazu noch sagen? Ich koennte hoechtsen mal hierauf verweisen: http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=292 (etwa zwei Seiten runterscrollen) f'`8k
AutocogitoGruß, TGGC (Was Gamestar sagt...)