Programmierer Hilfe gesucht für größeres Project
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Und was genau willst du jetzt? Dass dies jemand für dich implementiert? In dem Fall müsstest du deine Preisvorstellungen nennen und ins Projekte Forum umziehen, da dies wohl sicher niemand für dich gratis implementieren wird.
Falls du es selber machen willst und Hilfe suchst, musst du mit deinen Fragen spezifischer werden
Grüssli
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Dravere schrieb:
Und was genau willst du jetzt? Dass dies jemand für dich implementiert? In dem Fall müsstest du deine Preisvorstellungen nennen und ins Projekte Forum umziehen, da dies wohl sicher niemand für dich gratis implementieren wird.
Falls du es selber machen willst und Hilfe suchst, musst du mit deinen Fragen spezifischer werden
Grüssli
Geld kann ich leider nicht anbieten nur den ruhm für den erfolg
Nagut dann muss ich es wohl selbst versuchen!
Ich werd mir mal die GL api's rausschreiben und mir dann den opensource treiber ansehen
und bei fragen mich melden...
Trotzdem danke!
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Hallo nachdem ich mir die Api's und den openSource Software Treiber angesehen und hab kein plan wie ich anfangen soll
Ich hätte also mal die Frage wie geht man da am besten vor, hier die liste der API's
eglBindTexImage
eglChooseConfig
eglCopyBuffers
eglCreateContext
eglCreatePbufferSurface
eglCreatePixmapSurface
eglCreateWindowSurface
eglDestroyContext
eglDestroySurface
eglGetConfigAttrib
eglGetConfigs
eglGetCurrentContext
eglGetCurrentDisplay
eglGetCurrentSurface
eglGetDisplay
eglGetError
eglGetProcAddress
eglInitialize
eglMakeCurrent
eglQueryContext
eglQueryString
eglQuerySurface
eglReleaseTexImage
eglSurfaceAttrib
eglSwapBuffers
eglSwapInterval
eglTerminate
eglWaitGL
eglWaitNative
glActiveTexture
glAlphaFunc
glAlphaFuncx
glBindBuffer
glBindTexture
glBlendFunc
glBufferData
glBufferSubData
glClear
glClearColor
glClearColorx
glClearDepthf
glClearDepthx
glClearStencil
glClientActiveTexture
glClipPlanef
glClipPlanex
glColor4f
glColor4x
glColorMask
glColorPointer
glCompressedTexImage2D
glCompressedTexSubImage2D
glCopyTexImage2D
glCopyTexSubImage2D
glCullFace
glDeleteBuffers
glDeleteTextures
glDepthFunc
glDepthMask
glDepthRangef
glDepthRangex
glDisable
glDisableClientState
glDrawArrays
glDrawElements
glEnable
glEnableClientState
glFinish
glFlush
glFogf
glFogfv
glFogx
glFogxv
glFrontFace
glFrustumf
glFrustumx
glGenBuffers
glGenTextures
glGetBooleanv
glGetBufferParameteriv
glGetClipPlanef
glGetClipPlanex
glGetError
glGetFixedv
glGetFloatv
glGetIntegerv
glGetLightfv
glGetLightxv
glGetMaterialfv
glGetMaterialxv
glGetPointerv
glGetString
glGetTexEnvfv
glGetTexEnviv
glGetTexEnvxv
glGetTexParameterfv
glGetTexParameteriv
glGetTexParameterxv
glHint
glIsBuffer
glIsEnabled
glIsTexture
glLightModelf
glLightModelfv
glLightModelx
glLightModelxv
glLightf
glLightfv
glLightx
glLightxv
glLineWidth
glLineWidthx
glLoadIdentity
glLoadMatrixf
glLoadMatrixx
glLogicOp
glMaterialf
glMaterialfv
glMaterialx
glMaterialxv
glMatrixMode
glMultMatrixf
glMultMatrixx
glMultiTexCoord4f
glMultiTexCoord4x
glNormal3f
glNormal3x
glNormalPointer
glOrthof
glOrthox
glPixelStorei
glPointParameterf
glPointParameterfv
glPointParameterx
glPointParameterxv
glPointSize
glPointSizePointerOES
glPointSizex
glPolygonOffset
glPolygonOffsetx
glPopMatrix
glPushMatrix
glQueryMatrixxOES
glReadPixels
glRotatef
glRotatex
glSampleCoverage
glSampleCoveragex
glScalef
glScalex
glScissor
glShadeModel
glStencilFunc
glStencilMask
glStencilOp
glTexCoordPointer
glTexEnvf
glTexEnvfv
glTexEnvx
glTexEnvxv
glTexImage2D
glTexParameterf
glTexParameteri
glTexParameterx
glTexSubImage2D
glTranslatef
glTranslatex
glVertexPointer
glViewportsind doch mehr als erwartet
Brauch ich überhaupt alle?
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wenn ich sowas schreibe, implementier ich erstmal alles dummy funktionen ala
void glClear(...) { assert(0); }
und starte dann eine applikaion meines vertrauens (koenntest z.b. quake3a nehmen) und implementierst stueck fuer stueck jede funktion die anschlaegt.
sicherlich benutzt so ziemlich kein spiel/program _alle_ funktionen, aber ohne testprogramm willkuerlich zu implementieren wird dich auch nicht weiterbringen.
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rapso schrieb:
wenn ich sowas schreibe, implementier ich erstmal alles dummy funktionen ala
void glClear(...) { assert(0); }
und starte dann eine applikaion meines vertrauens (koenntest z.b. quake3a nehmen) und implementierst stueck fuer stueck jede funktion die anschlaegt.
sicherlich benutzt so ziemlich kein spiel/program _alle_ funktionen, aber ohne testprogramm willkuerlich zu implementieren wird dich auch nicht weiterbringen.
OK danke das ist schon mal ein anfang!
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Hallo ich mal wieder...
Ich hab mir jetzt erstmal ein Program rausgesucht was nicht soviele Api's verwendet...
GL_OES_fixed_point
GL_OES_single_precision
GL_OES_read_format
GL_OES_query_matrix
GL_OES_point_size_array
GL_OES_point_sprite
GL_OES_compressed_paletted_textureleider hab ich keine Ahnung von Direct3D Mobile und weiß daher nicht die entprechenden gegenstücke, kennt da jemand eine seite im Inet die einen Vergleich machen
hab ewig gegooglet aber das ist "wie die nadel im heuhaufen"!
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die dokumentation zu D3D ist im sdk dabei.
eine seite die 1:1 zu allen opengl dingen aequivalente dinge in d3d aufzeigt wirst du nicht finden, das ist teil deiner arbeit. verstehe opengl, verstehe d3d und dann mappe so gut es geht von ogl auf d3d.
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Hallo ich mal wieder
Hab jetzt eine dll mit der die Api's abgefangen werden...
Jetzt muss ich Direct3D (wichtig Mobile) initialisieren! Hab dafür folgenden Code aus dem SDK aber ich krieg den irgenwie nicht richtig gestartet
#pragma comment(linker, "/nodefaultlib:oldnames.lib") #include <windows.h> #include <d3dm.h> #include <aygshell.h> #include "include\Api.h" //----------------------------------------------------------------------------- // Global variables //----------------------------------------------------------------------------- LPDIRECT3DMOBILE g_pD3DM = NULL; // Used to create the // D3DMDevice LPDIRECT3DMOBILEDEVICE g_pd3dmDevice = NULL; // Our rendering // device HMODULE g_hRefDLL = NULL; // DLL handle for // d3dmref.dll bool g_bUseRef = false; // Flag denoting use // of d3dmref HRESULT InitD3DM( HWND hWnd ) { // Create the D3DM object, which is needed to create the // D3DMDevice. ///if( NULL == ( g_pD3DM = Direct3DMobileCreate( D3DM_SDK_VERSION ) ) ) DAS MUSSTE ICH AUSKOMMENTIEREN DA ICH SONST EINEN FEHLER BEKOMMEN HAB!!!!! /// return E_FAIL; // Set up the structure used to create the D3DMDevice. Most // parameters are zeroed out. We set Windowed to TRUE, since we want // to do D3DM in a window, and then set the SwapEffect to // "discard", which is the most efficient method of // presenting the back buffer to the display. And we request a back // buffer format that matches the current desktop display // format. D3DMPRESENT_PARAMETERS d3dmpp; memset( &d3dmpp, 0, sizeof(d3dmpp) ); d3dmpp.Windowed = TRUE; d3dmpp.SwapEffect = D3DMSWAPEFFECT_DISCARD; d3dmpp.BackBufferFormat = D3DMFMT_UNKNOWN; // Create the Direct3D Mobile device. UINT uAdapter; if (g_bUseRef) { // Load the D3DM reference driver DLL g_hRefDLL = (HMODULE)LoadLibrary(TEXT("d3dmref.dll")); if (NULL == g_hRefDLL) { OutputDebugString(TEXT("Unable to load D3DM reference driver DLL.\n")); return E_FAIL; } // Get the reference driver's entry point void* pfnD3DMInit = GetProcAddress(g_hRefDLL, TEXT("D3DM_Initialize")); if( NULL == pfnD3DMInit ) { OutputDebugString(TEXT("Unable to retrieve D3DM reference driver entry point.\n")); return E_FAIL; } // Register the software device if( FAILED( g_pD3DM->RegisterSoftwareDevice(pfnD3DMInit) ) ) { OutputDebugString(TEXT("Unable to register D3DM reference driver.\n")); return E_FAIL; } uAdapter = D3DMADAPTER_REGISTERED_DEVICE; } else { // Use the default system D3DM driver uAdapter = D3DMADAPTER_DEFAULT; } if( FAILED( g_pD3DM->CreateDevice( uAdapter, D3DMDEVTYPE_DEFAULT, hWnd, 0, &d3dmpp, &g_pd3dmDevice ) ) ) { OutputDebugString(TEXT("Unable to create a D3DM device.\n")); return E_FAIL; } // Device state would normally be set here return S_OK; }
und hier die Api entrys
#define EGL_FALSE 0 #define EGL_TRUE 1 extern "C" { __declspec(dllexport) bool eglGetDisplay() { return (0); } __declspec(dllexport) bool eglInitialize() { //Hier soll Direct3D gestartet werden und wenn erfolgreich True zurückgeben... return (EGL_TRUE); } __declspec(dllexport) int eglGetError() { return (1); } __declspec(dllexport) int eglGetConfigs() { return (0); } __declspec(dllexport) int eglChooseConfig() { return (2); } }
Ich hoffe mir kann hier einer weiterhelfen
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D-Two schrieb:
Ich hoffe mir kann hier einer weiterhelfen
aber klar, was genau ist die fragestellung
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rapso schrieb:
D-Two schrieb:
Ich hoffe mir kann hier einer weiterhelfen
aber klar, was genau ist die fragestellung
Mein Problem ist das ich es nicht hin bekomm an der "zeile 13 zweiter Code" dieses "HRESULT Init3D" abzufragen
das mir ein "True" zurück geben soll wenn Direct3D initialiesiert ist!
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wieso bekommst du es nicht hin.
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rapso schrieb:
wieso bekommst du es nicht hin.
Tja gute frage der sagt mir immer "InitD3DM" ist ein nicht deklarierter bezeichner!
Aber ich weiß aber auch nicht wie ich es genau abrufe... Kannst du mir da helfen?
habs so z.b probiert
__declspec(dllexport) bool eglInitialize() { return HRESULT InitD3DM; }
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ich glaube ich verstehe nicht ganz. es sieht fuer mich aus als ob du nicht weisst wie man eine funktion aufruf. quasi grundlage c(++), versteh ich das richtig, oder ist es doch ein graphikprogrammierungsproblem
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rapso schrieb:
ich glaube ich verstehe nicht ganz. es sieht fuer mich aus als ob du nicht weisst wie man eine funktion aufruf. quasi grundlage c(++), versteh ich das richtig, oder ist es doch ein graphikprogrammierungsproblem
Dann zeig mir doch mal wie´s richtig aussieht