Feste Spielgeschwindigkeit
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Dann stimmt was mit deiner Zeitvariablen nicht.
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Ich habe jetzt einmal für Release kompiliert, und schon klappt alles, auch beim Debuggen.
Einziges Problem jetzt ist eben dieses Zittern, wenn ich die Bewegung von den Tastatureingaben abhängig mache.
Nebenbei: Die Positionberechnung mit Interpolation, wie ich sie einmal in meinem Code verwendet habe ist ziemlicher schwachsinn. Angenommen der aktuelle Punkt ist 0, und der Zielpunkt ist 700. Dann würde nach der Rechnung mit der Framezeit von 0,03 Sekunden folgendes rauskommen:
700 + 0,03 * (0 - 700) = 679
Das Ergebnis danach wäre dann 699,37. Also so kann man eine Position nicht ausrechnen. Deswegen stelle ich mir schon die ganze Zeit die Frage, wie das korrekt mit Interpolation geht.
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Eventuell zitterts weil du in deiner Timer Klasse mit 1/frequency multplizierst. Das könnte vielleicht Rundungsfehler geben da 1/frequency schon eine sehr kleine zahl ist.
/Edit:
Da das Ganze irgendwie ein wenig komplizierter wird kannst du, wenn du willst, mir auch gerne deinen Code per Mail schicken, dann kann ich mal reinschauen. (graefemarius at web . de)
Außerdem würd mich selber interressieren warum des immer noch nicht funktioniert.
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Pikkolini schrieb:
Dann würde nach der Rechnung mit der Framezeit von 0,03 Sekunden folgendes rauskommen:
700 + 0,03 * (0 - 700) = 679Das ist richtig, denn du hast dich 700 * 0,03 = 21 Einheiten in dieser Zeit bewegt.
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@Interpolation und allgemeine Diskussion von wegen HL Engine
Habe ich gerade eben gestern gelesen und fands noch ganz interessant:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Methods_in_Client/Server_In-game_Protocol_Design_and_Optimization
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@nurf
Dank dir habe ich jetzt endlich mein Denkfehler entdeckt.
Wenn ich z.B. aus Position 20 stehe muss das x = 20 + 0,03 * (700 - 0) heißen.
Bisher habe ich es immer so gemacht: x = 20 + 0,03 * (700 - 20).
Mein Code sieht jetzt so aus:void object::move(short direct, short pps, double time) { short windowwidth = 800; short windowheight = 600; switch(direct) { case 0x25: { x = x - ((time * windowwidth) * (1.0 / windowwidth)) * pps; if (x < 0) x = 0; break; } case 0x26: { y = y + ((time * windowheight) * (1.0 / windowheight)) * pps; if (y > windowheight) y = windowheight; break; } case 0x27: { x = x + ((time * windowwidth) * (1.0 / windowwidth)) * pps; if (x > windowwidth) x = windowwidth; break; } case 0x28: { y = y - ((time * windowheight) * (1.0 / windowheight)) * pps; if (y < 0) y = 0; break; } } };
Wobei windowheight und windowwidth die Fensterhöhe und breite sind, direct die Richtung (VK_LEFT, VK_UP, VK_RIGHT, VK_DOWN), pps die Pixel pro Sekunde und time die Zeit vom letzten Frame sind/ist.
Die Funktion move rufe ich so auf:if (isKeyDown(VK_LEFT)) { objects.move(VK_LEFT, 10, time); } if (isKeyDown(VK_UP)) { objects.move(VK_UP, 10, time); } if (isKeyDown(VK_RIGHT)) { objects.move(VK_RIGHT, 10, time); } if (isKeyDown(VK_DOWN)) { objects.move(VK_DOWN, 100, time); }
Allerdings bewegt sich das Objekt nur richtig, wenn ich die Pfeiltaste nach unten drücke. Drücke ich nach links, oben oder rechts bewegt sich das Objekt nur sehr langsam.
Bis auf die Geschwindigkeit in manche Richtungen funktioniert bisher alles ohne Zittern so wie es soll.@RedPuma:
Bis auf das Zittern hat ja eigentlich alles funktioniert.
Und danke für das Angebot, doch ich denke das hat sich hiermit erledigt.
Ansonsten hätte ich es gerne angenommen
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trooper schrieb:
"...das ist wirklich was anderes..."
Mathematisch gesehen ist es das gleiche (siehe Beschreibung von mir).
Und mit Nichten ein Integral.Aber Hallo ist das ein Integral. Das ist eine eingliedrige Taylorreihe die du da berechnest. Nimmst du einen Wegpunkt mehr, hast du sogar 2 Integrale in der Taylorreihe
Es gibt nicht viele Wege, sowas mathematisch korrekt zu machen, und eigentlich führt kein Weg an einer Integration über die Zeit vorbei. Ist nur die Frage, wie exakt man das INtegral berechnet.
//edit was spricht eigentlich gegen 2 Threads, in der der eine konsequent rendert und der andere einfach in festen Abständen seine Logikframes macht? Unter der Annahme, dass Berechnungszeit(logik)<<Berechnungszeit(Grafik) sollte damit doch alles ziemlich gut laufen, oder? Ich meine zumindest, solange man keine uralten PCs noch berücksichtigt. Für die Zukunft ist man damit aber abgesichert.
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Also zuerst ein Tipp zu Leserlichkeit, ich würde anstatt der Hexzahlen in dem Case-Statement auch die VK_* Definitionen einsetzen.
Zu deinem Problem: Das sich das Objekt sehr viel langsamer bewegt ist doch laut deinem Funktionsaufruf gewollt oder? Da rufst du nämlich die Funktion bei allen andern Keys außer VK_DOWN mit 10 anstatt 100 pps auf.
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RedPuma schrieb:
Also zuerst ein Tipp zu Leserlichkeit, ich würde anstatt der Hexzahlen in dem Case-Statement auch die VK_* Definitionen einsetzen.
Danke für den Tip, das werde ich machen
RedPuma schrieb:
Zu deinem Problem: Das sich das Objekt sehr viel langsamer bewegt ist doch laut deinem Funktionsaufruf gewollt oder? Da rufst du nämlich die Funktion bei allen andern Keys außer VK_DOWN mit 10 anstatt 100 pps auf.
Das habe ich total übersehen
War halt schon was später und ich war müde, und hab mich dabei nurnoch auf den Code von der move-Funktion konzentriert.
Das Zittern sehe ich in der Form eines "Schweifes" immernoch. Also Die Kanten werden 2 mal gezeichnet. Eine die man immer sieht, die zweite um einen Pixel verschoben, welche flackert.
Ein Rundungsfehler kann natürlich die Ursache sein, aber ich weiß nicht genau wie C++ da rechnet.
Wenn ich als Auflösung den Wert 2.7936511484001459e-007 habe, rechnet das System dann so:
1 * 0,00000027936511484
oder so:
1 * 0,00000027936511484001459
Und da bei Microsoft ein long double das gleiche wie ein double ist, weiß ich auch nicht wie ich das genauer hinbekommen soll.
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Öhm das mit der Genauigkeit bei Fließkommazahlen ist eine ganz eigene Geschichte, die sind nämlich in der "Mitte", also um 0 herum am genausten. Nach "Außen" werden die etwas ungenauer, ist aber egal weil du dich hier ja um die 0 rum befindest.
Ich hatte schonmal geschrieben dass durch die 1/frequency Rechnerrei und anschließende Multiplikation eventuell Rundungsfehler entstehen könnten. Du könntest mal ausprobieren den Frequency Wert direkt zu speichern und dann durch diesen zu teilen.
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Hier eine Verdeutlichung des Problems einen Sprung ohne feste Anzahl an Rechenschritten zu berechnen.
Ein schneller Rechner schafft mehr Approximationsschritte (die kürzer sind) als ein langsammer Rechner.
Das Problem ist aber, dass bei einer guten Approximation einer Kurver durch Strecken, die Summe dieser Strecken größer ist als bei einer schlechteren Approximation.
Das hat zur Folge das die Sprunghöhe auf einem schnellen und langsammen Rechner nicht gleich ist, wenn der Scheitelpunkt der Kurver z.B durch Aufaddieren der Streckenabschnitte berechnet wird.Bild:
http://img716.imageshack.us/img716/1867/approximation.jpg
(Das Bild ist nur eine Skizze und entspricht nicht den mathematisch exakten Höhenverhältnissen)
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ja, wenn man sich ein wenig damit beschaeftigt, wird einem klar weshalb variable zeitschritte sehr instabil sein koennen (lernt man eigentlich auch im physik unterricht wenn man beschleunigung usw durcharbeitet).
und dass selbst feste zeitschritte oft nicht genug sind wird hier erklaert:
http://wiki.vdrift.net/Numerical_Integrationdeswegen laeuft wohl jede physic engine mit festen zeitschritten (bzw mit maximalen schritweiten und einem guten solver).
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Pikkolini schrieb:
Das Zittern sehe ich in der Form eines "Schweifes" immernoch. Also Die Kanten werden 2 mal gezeichnet. Eine die man immer sieht, die zweite um einen Pixel verschoben, welche flackert.
Kannst du deinen Code mal irgendwo hochladen?
Vielleicht liegt es auch einfach nur an der Art wie du zeichnest.
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@RedPuma
Du hast recht, direkt durch die Frequenz zu teilen geht auch und ist auch viel sinnvoller
Allerdngs behebt die Änderung das Problem überhaupt nicht.@hustbaer
Das Objekt zeichne ich so:glColor3ub(233,221,175); glBegin(GL_QUADS); glVertex2d(x, y); glVertex2d(x + width, y); glVertex2d(x + width, y + height); glVertex2d(x, y + height); glEnd(); glColor3ub(255,0,0); glBegin(GL_LINE_STRIP); glVertex2d(x, y); glVertex2d(x + width, y); glVertex2d(x + width, y + height); glVertex2d(x, y + height); glVertex2d(x, y); glEnd();
Oder was meinst du?
Dabei fällt mir auch direkt eine Frage ein, und zwar wieso zeichnet GL_LINE_STRIP oder GL_LINES kein Viereck, sondern lassen eine Ecke immer aus. Also das ein Pixel an der Ecke fehlt.@den Rest
Anscheindend ist es wirklich nicht sinnvoll, variable Zeitschritte zu nehmen. Also habe ich mich jett entschlossen 2 Threads zu machen.
Aber bevor ich mich da einarbeite, habe ich dazu noch eine Frage. Ist es möglich eine globale Klasseninstanz in 2 verschiedenen Threads zu "bearbeiten"?
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Pikkolini schrieb:
@hustbaer
Das Objekt zeichne ich so:glColor3ub(233,221,175); glBegin(GL_QUADS); glVertex2d(x, y); glVertex2d(x + width, y); glVertex2d(x + width, y + height); glVertex2d(x, y + height); glEnd(); glColor3ub(255,0,0); glBegin(GL_LINE_STRIP); glVertex2d(x, y); glVertex2d(x + width, y); glVertex2d(x + width, y + height); glVertex2d(x, y + height); glVertex2d(x, y); glEnd();
Oder was meinst du?
Ich meine sind x, y, width, height Integers oder Floats, ist irgend ein Super-Sampling (Antialiasing) an oder nicht, ...?
Falls du ohne Antialiasing renderst, und die Koordinaten floats sind, probier einfach mal die Koordinaten vor dem Rendern auf Integer zu casten. Also...int xi = x; int yi = y; int x2i = xi + width; int y2i = yi + height; glColor3ub(233,221,175); glBegin(GL_QUADS); glVertex2d(xi, yi); glVertex2d(x2i, yi); glVertex2d(x2i, y2i); glVertex2d(x, y2i); glEnd(); glColor3ub(255,0,0); glBegin(GL_LINE_STRIP); glVertex2d(xi, yi); glVertex2d(x2i, yi); glVertex2d(x2i, y2i); glVertex2d(x, y2i); glVertex2d(xi, yi); glEnd();
Also habe ich mich jett entschlossen 2 Threads zu machen.
Hihi, wie du meinst.
Aber bevor ich mich da einarbeite, habe ich dazu noch eine Frage. Ist es möglich eine globale Klasseninstanz in 2 verschiedenen Threads zu "bearbeiten"?
Ja, aber nicht ohne Synchronisierung. Wobei ich "globale Klasseninstanz" schonmal lustig finde, keine Ahnung was ich mir darunter genau vorstellen soll. Ich hab es einfach mal als "ein und das selbe Objekt in zwei Threads bearbeiten" interpretiert.
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Antialiasing ist nicht an. Wenn ich die Werte auf Integer caste, ruckelt das alles etwas.
Also wenn sich das Objekt bewegen soll steigt der x Wert nicht konstant sondern das ganze sieht so aus:
1 2 3 4 3 5 6 7 8 7 9
Das Objekt wird also immer "zurückgeworfen".Naja ich arbeite mich mal heute in Thread ein. Mal schauen was ich dann später davon habe
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Also zurück springen dürfte er NIE, sonst machste irgendwas echt falsch. Behaupte ich mal
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Ich habe jetzt mal ein paar Videos aufgenommen und analysiert, und springen tut er wirklich nicht, das ist nur eine optische Täuschung. Allerdings ist mir aufgefallen, dass wenn ich mit 60 fps aufnehme (mein Bildschirm hat 60 Hz), das Objekt sich zwar jede Sekunde wirklich einen Pixel bewegt, aber einige Bilder scharf und einige unscharf sind.
Woran liegt das eigentlich?
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Daran dass du nicht auf Integers rundest, und vermutlich deine Texturen gleich gross sind wie der Platz den sie am Bildschirm einnehmen.
Entweder auf Integer runden, oder grössere Texturen verwenden.
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Ich verwende garkeine Texturen bei dem Zeichencode steht ja auch nichts von glTexCoord2f oder so.
Und wenn ich auf Inteher runde, ruckelt es mehr als das es zittert.