Bikubische Interpolation
-
Hi liebe Community
Ich arbeite mit OpenGL (zur Zeit noch :p ). Wie kann ich bukubische Interpolation ab schnellsten erzeugen? Durch viele gesmoothete Quads denke ich eher weniger...
Danke im voraus!
-
Was genau willst du den bikubisch Interpolieren?
-
Texturen, aber ich kann nicht die normale Methode nehmen...
-
Was heißt die normale Methode? Wär mir neu dass aktuelle Grafikkarten das serienmäßig in Hardware können. Bleibt dir wohl nix andres übrig als das in nem Shader selbst zu implementieren...
-
Mit normal meinte ich TexCoord.
Wenn ich das ShadeModell auf GL_SMOOTH setze und dann Quads rendere, werden die Farben dann automatisch vom Shader berechnet oder muss man das selbst implentieren?
-
Was hat GL_SMOOTH mit bikubischer Interpolation zu tun? VertexShader Outputs werden automatisch linear über das Dreieck interpoliert falls du das nicht explizit abschaltest...
-
Willst du die Interpolation der Rasterizer Stage durch eine bikubische ersetzen? Lass dir doch nicht alle Infos aus der Nase ziehen...
-
Der Rasterizer interpoliert weder bilinear noch bikubisch noch biirgendwas...
-
Logisch interpoliert der. Wie sollte man sonst Vertexdaten an den Fragmenten haben?
-
Ja natürlich interpoliert er, aber er interpoliert weder bilinear noch bikubisch, das macht in dem Kontext absolut garkeinen Sinn...
-
In OpenGL wird Vektorgrafik automatisch interpoliert! Was ich brauche ist eine Interpolation von Rastergrafik. Allerdings lese ich die Daten selbst auf und speichere sie selbst. Deshalb wollte ich fragen, welcher Lösungsansatz (keine GDI oder GLAPI Funktionen) der schnellste ist. Ich weiss, dass das mit dem Shader am schnellsten geht! Aber wie muss ich dann am Schluss vorgehen? Mit GLEW?
EDIT: Wikipedia sagt, dass Rastergrafik bilinear und bikubisch gefiltert wird, wenn es gestreckt wird.