Unzufrieden mit dem Rechte-System von Windows NT basierten Betriebssystemen bzw. der Spiele für diese Betriebssysteme
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Jeden Tag beten! schrieb:
Agent==anonymous
schrieb:
Und so aufwendig ist es letztendlich auch gar nicht das zu compilierende für ein Linux compilieren zu lassen. Darum kann ich es einfach nicht verstehen, warum Spielehersteller nicht einfach auch gleich für Linux mit compilieren.
Offensichtliche Gründe:
Kein DirectX & kein MarktEs gibt auch was für Linux, was einem Grafik-Programmier was vorgefertigt anbietet, quasie als Schnittstelle für die Engine.
http://de.wikipedia.org/wiki/DirectX#Alternativen_zu_DirectX
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Worauf willst du hier eigentlich hinaus ? Ich glaub es ist hier jedem relativ egal, ob du Windows hatest und Linux-fanboy bist oder nicht.
Wenns dich so anmacht, dann lad dir Linux runter, installier es und freu dich, dass 90% aller Spiele nicht mehr gescheit laufen.
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Es ist viel einfacher Progamme zu schreiben, die mit vollen Adminrechten laufen, als Programme, die eingeschränkte Benutzer berücksichtigen müssen.
Das ist nämlich alles viel Schreibarbeit, wenn man Ordner auf Schreibrechte prüfen muß, oder zig Alternativordner nehmen muß. Dazu kommen dann wohl noch Funktionen hinzu, die Adminrechte brauchen und schon wird stark vereinfacht.Warum sollte es schwer sein, Software so zu entwickeln, dass sie von einem normalen Nutzer ausführbar ist? Da müssen keine Ordnerrechte überprüft werden. Startet der Nutzer das Programm, werden Einstellungen und Gespeicherte Daten einfach in einen eigenen Nutzerordner gelegt. So wird es unter Linux gemacht und ich sehe da auch keine Probleme.
Punkbuster läuft aber meines Wissens auch unter Linux mit setuid flag.
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cvcv schrieb:
Worauf willst du hier eigentlich hinaus ? Ich glaub es ist hier jedem relativ egal, ob du Windows hatest und Linux-fanboy bist oder nicht.
Wenns dich so anmacht, dann lad dir Linux runter, installier es und freu dich, dass 90% aller Spiele nicht mehr gescheit laufen.
Flame wo anders. Du hast scheinbar nichts verstanden oder tust nur so. Nerd
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Bullibu schrieb:
Es ist viel einfacher Progamme zu schreiben, die mit vollen Adminrechten laufen, als Programme, die eingeschränkte Benutzer berücksichtigen müssen.
Das ist nämlich alles viel Schreibarbeit, wenn man Ordner auf Schreibrechte prüfen muß, oder zig Alternativordner nehmen muß. Dazu kommen dann wohl noch Funktionen hinzu, die Adminrechte brauchen und schon wird stark vereinfacht.Warum sollte es schwer sein, Software so zu entwickeln, dass sie von einem normalen Nutzer ausführbar ist? Da müssen keine Ordnerrechte überprüft werden. Startet der Nutzer das Programm, werden Einstellungen und Gespeicherte Daten einfach in einen eigenen Nutzerordner gelegt. So wird es unter Linux gemacht und ich sehe da auch keine Probleme.
Punkbuster läuft aber meines Wissens auch unter Linux mit setuid flag.
Wie gesagt, ich kann es auch nicht verstehen, warum die Spielhersteller nicht schon längst, einfach für deb/rpm mit compilieren. Und wenn Windows, dass mit dem NT im Standartbenutzerkonto, was für mehr Sicherheit sein soll, doch nicht so gut kann und es dann nur auf die Spielehersteller schiebt, wo ist dann da die Wahrheit der Behauptung, dass Windows besonders für Spielehersteller ist?
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Agent==anonymous
schrieb:
Wie gesagt, ich kann es auch nicht verstehen, warum die Spielhersteller nicht schon längst, einfach für deb/rpm mit compilieren. Und wenn Windows, dass mit dem NT im Standartbenutzerkonto, was für mehr Sicherheit sein soll, doch nicht so gut kann und es dann nur auf die Spielehersteller schiebt, wo ist dann da die Wahrheit der Behauptung, dass Windows besonders für Spielehersteller ist?
Windows ist aus guten Gründen so "besonders" für Spielehersteller:
- Die meisten Spiele werden nicht für Linux entwickelt, daher verwendet die Zielgruppe Windows.
- Know-How und bereits entwickelte Technologie basiert auf Microsoft-Technologien.
- Die meisten Linux-Nutzer möchten Ihr System und die installierte Software unter Kontrolle haben. Die Toleranz gegenüber den doch recht radikalen Kopierschutzmaßnahmen ist da einfach nicht gegeben. Es gibt ja jetzt schon Protest- und Boykott-Aktionen gegenüber Spieleherstellern die zu sehr übertreiben. Das wäre in der Linux-Welt noch viel schlimmer. Dort gibt es sogar Protest- und Boykott-Aktionen, nur weil ein Distributor einen Kooperationsvertrag mit Microsoft abschließt... Der Markt für proprietäre Software auf Linux ist einfach viel schwieriger.
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Agent==anonymous
schrieb:
Es gibt auch was für Linux, was einem Grafik-Programmier was vorgefertigt anbietet, quasie als Schnittstelle für die Engine.
http://de.wikipedia.org/wiki/DirectX#Alternativen_zu_DirectX
Allerdings sind die APIs nicht so umfassend, können aber große Teile von DirectX ersetzen und ermöglichen eine plattformunabhängige Softwareentwicklung. Einige dieser Alternativen wie etwa OpenGL und OpenAL bieten ebenso wie DirectX Hardwarebeschleunigung.
Also für mich steht hier nicht, dass man einfach so Directx durch Alternativen ersetzen kann. Immer nur teilweise ersetzend.
Vllt. ist es wirklich keine schwere Sache, einfach mal systemunabhängig zu programmieren und zu entwerfen. Aber ich denke mal, dass Microsoft im Hintergrund auch einiges wirkt, damit die Spieleindustrie nicht auf Linux Rechner aufsitzt.
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DaRe schrieb:
[...]Aber ich denke mal, dass Microsoft im Hintergrund auch einiges wirkt, damit die Spieleindustrie nicht auf Linux Rechner aufsitzt.
Dass denke ich manchmal auch und sollte das wirklich so sein, ist das eine weitere Frechheit. Das hat dann auch nichts mehr mit Wettbewerbsrecht zu tun und erklärt dann auch wieder so einige Rückstöße der Entwicklung. Wer denn Sinn des Wettbewerbs kennt, weiß was ich mein.
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Agent==anonymous
schrieb:
Jeden Tag beten! schrieb:
Agent==anonymous
schrieb:
Und so aufwendig ist es letztendlich auch gar nicht das zu compilierende für ein Linux compilieren zu lassen. Darum kann ich es einfach nicht verstehen, warum Spielehersteller nicht einfach auch gleich für Linux mit compilieren.
Offensichtliche Gründe:
Kein DirectX & kein MarktEs gibt auch was für Linux, was einem Grafik-Programmier was vorgefertigt anbietet, quasie als Schnittstelle für die Engine.
http://de.wikipedia.org/wiki/DirectX#Alternativen_zu_DirectX
Das ersetzt nicht das Jahrelange KnowHow und die Erfahrung das die Entwickler mit DirectX haben und es ersetzt auch nicht die Werkzeuge der Spieleerstellung die mit DirectX entwickelt wurden.
Eine API allein ersetzt also nichts.
Das drumherum muß ebenfalls ersetzt werden.
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Bullibu schrieb:
Warum sollte es schwer sein, Software so zu entwickeln, dass sie von einem normalen Nutzer ausführbar ist? Da müssen keine Ordnerrechte überprüft werden. Startet der Nutzer das Programm, werden Einstellungen und Gespeicherte Daten einfach in einen eigenen Nutzerordner gelegt. So wird es unter Linux gemacht und ich sehe da auch keine Probleme.
Das ist die Theorie aus dem Lehrbuch, wer sich an ein Projekt ranwagt, der erkennt die vielen Dinge, die man in der Praxis beachten muß und die Probleme die dabei auftreten können.
Punkbuster läuft aber meines Wissens auch unter Linux mit setuid flag.
siehste.
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Was ist bitte an Directx so besonderes z.B. gegenüber OpenGL? Wohl gemerkt das die Spielentwicklung eigentlich mit OpenGL anfing.
Ich kann keine wirklichen Gründe dafür finden, dass Directx es den Grafik-Entwicklerin leichter macht, die eh heutzutage eine vorgefertigte Engine benutzen z.B. zum Map-Bau.
Die wirklichen Gründe könnten viel weiter zurückliegen, da wo Schüler das Programmieren beigebracht wurde und diese Schulen nur noch Microsoft-Ware benutzten.
Es wird wenn es um Alternativen geht einfach immer wieder auf dem selben Satzbau gegenargumentiert, dass Windows immer besser war, weil es damals so war, heute so ist und auch so sein wird. Was aber gar nicht mal stimmt.
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Agent==anonymous
schrieb:
Was ist bitte an Directx so besonderes z.B. gegenüber OpenGL? Wohl gemerkt das die Spielentwicklung eigentlich mit OpenGL anfing.
DirectX ist mehr als nur eine 3d Grafik API.
Und die Spieleentwicklung fing nicht mit OpenGL an, sondern mit Assembler und Basic.
OpenGL wurde für Spiele erst ca. 1997 relevant, aber auch da gab's schon DirectX
und für Spiele wurde vor beiden sowieso erstmal Glide von 3DFX verwnedet.
Denn die 3d Hardwarebeschleunigten Spiele fingen erst mit Glide an, als es die ersten Voodoo Karten gab.Ich kann keine wirklichen Gründe dafür finden, dass Directx es den Grafik-Entwicklerin leichter macht, die eh heutzutage eine vorgefertigte Engine benutzen z.B. zum Map-Bau.
Die Engines die heute existieren und in einem reifen Zustand sind, sind alle auf DirectX optimiert.
OpenGL 4.0 kam einfach viel zu spät.Dafür müßten erstmal neue Engines geschrieben werden, aber das macht niemand, solange die DirectX basierten Engines bereits existieren und diese auf DirectX hochoptimiert sind.
OpenGL 4.0 wird erst dann bei modernen 3d Engines Relevanz haben, wenn es einen relevanten Markt für die Spielehersteller gibt, auf dessen Plattform nur OpenGL läuft.
Und da käme nur die Playstation und Handys in Frage, aber von denen nutzt heute noch keiner OpenGL 4.0.
Du darfst also auf die nächste Konsolengeneration warten.Vielleicht kann die PS4 mal OpenGL 4.0.
Die wirklichen Gründe könnten viel weiter zurückliegen, da wo Schüler das Programmieren beigebracht wurde und diese Schulen nur noch Microsoft-Ware benutzten.
Denke ich nicht.
Wer DirectX beherrscht, der wird zwar dabei bleiben wollen, allerdings wird an den Hochschulen vorwiegend die 3d Computergrafik mithilfe von OpenGL 1.2 beigebracht.
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Jeden Tag beten! schrieb:
Agent==anonymous
schrieb:
Was ist bitte an Directx so besonderes z.B. gegenüber OpenGL? Wohl gemerkt das die Spielentwicklung eigentlich mit OpenGL anfing.
DirectX ist mehr als nur eine 3d Grafik API.
Also Dokumente die das so beschreiben kann ich irgendwie nicht finden.
Jeden Tag beten! schrieb:
Und die Spieleentwicklung fing nicht mit OpenGL an, sondern mit Assembler und Basic.
Das ist ja wohl klar, dass ich die MS-DOS-Spiele nicht mit einbezog. Aber denk doch z.B. mal an Half-Life 1.
Jeden Tag beten! schrieb:
OpenGL wurde für Spiele erst ca. 1997 relevant, aber auch da gab's schon DirectX
und für Spiele wurde vor beiden sowieso erstmal Glide von 3DFX verwnedet.
Denn die 3d Hardwarebeschleunigten Spiele fingen erst mit Glide an, als es die ersten Voodoo Karten gab.Agent==anonymous
schrieb:
Ich kann keine wirklichen Gründe dafür finden, dass Directx es den Grafik-Entwicklerin leichter macht, die eh heutzutage eine vorgefertigte Engine benutzen z.B. zum Map-Bau.
Die Engines die heute existieren und in einem reifen Zustand sind, sind alle auf DirectX optimiert.
OpenGL 4.0 kam einfach viel zu spät.Dafür müßten erstmal neue Engines geschrieben werden, aber das macht niemand, solange die DirectX basierten Engines bereits existieren und diese auf DirectX hochoptimiert sind.
OpenGL 4.0 wird erst dann bei modernen 3d Engines Relevanz haben, wenn es einen relevanten Markt für die Spielehersteller gibt, auf dessen Plattform nur OpenGL läuft.
Und da käme nur die Playstation und Handys in Frage, aber von denen nutzt heute noch keiner OpenGL 4.0.
Du darfst also auf die nächste Konsolengeneration warten.Vielleicht kann die PS4 mal OpenGL 4.0.
Kurz es wurde über längere Zeit grundsätzlich Directx bevorzugt. Obwohl man das eben so auch mit OpenGL hätte machen können. Von der Leistung her, hatte das reine Directx nicht mehr als OpenGL, diese kommen erst durch die Weiterentwicklungen, die man aber ebenso auch für OpenGL hätte machen können. Demnach bestätigt sich wieder meine Vermutung, dass alles damit zusammenhängt dass den Schülern immer gleich Directx vorgesetzt wurde. War es mit Windows je anders?
Nichtsdestotrotz hat Linux mit Desktops große Fortschritte gemacht und manche Desktops davon sind besser als das von Windows.
Jeden Tag beten! schrieb:
Agent==anonymous
schrieb:
Die wirklichen Gründe könnten viel weiter zurückliegen, da wo Schüler das Programmieren beigebracht wurde und diese Schulen nur noch Microsoft-Ware benutzten.
Denke ich nicht.
Wer DirectX beherrscht, der wird zwar dabei bleiben wollen, allerdings wird an den Hochschulen vorwiegend die 3d Computergrafik mithilfe von OpenGL 1.2 beigebracht.Und warum nur mit OpenGL 1.2? Halte es für komisch aber sowas habe ich echt mit bekommen, dass dann die Schüler davon sprachen wie OpenGL 1.2 doch schlecht ist und wie gut Directx 10.1 ist.
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Agent==anonymous
schrieb:
Jeden Tag beten! schrieb:
Agent==anonymous
schrieb:
Was ist bitte an Directx so besonderes z.B. gegenüber OpenGL? Wohl gemerkt das die Spielentwicklung eigentlich mit OpenGL anfing.
DirectX ist mehr als nur eine 3d Grafik API.
Also Dokumente die das so beschreiben kann ich irgendwie nicht finden.
Dein Problem, wenn du glaubst, daß DirectX nur eine 3d Grafik API wäre.
Jeden Tag beten! schrieb:
Und die Spieleentwicklung fing nicht mit OpenGL an, sondern mit Assembler und Basic.
Das ist ja wohl klar, dass ich die MS-DOS-Spiele nicht mit einbezog. Aber denk doch z.B. mal an Half-Life 1.
[/QUOTE]
HL-1 verwendet eine Quake 1 Engine und John Carmack war im Markt der einzigste, der OpenGL förderte, daher ist HL-1 nicht representativ.Jedi Knight 1 aber erschien vor HL-1 und das vewendete DirectX 5.0
Gleiches gilt für die ganzen Spiele von Microprose, wie z.B. Falcon 4. Auch ein DirectX Spiel.Kurz es wurde über längere Zeit grundsätzlich Directx bevorzugt. Obwohl man das eben so auch mit OpenGL hätte machen können.
Nein, schon ab DirectX 7 war klar, wo die Richtung hinläuft.
Das erste Spiel, welches unter einer vereinheitlichten API Pixel Shader Effekte nutzte war z.B. Morrowind, ein DirectX 7 Spiel.Bei OpenGL konnte man die Shadereinheiten war auch nutzen, aber eben nicht via die API vereinheitlicht, sondern über die OpenGL Extensions.
Das Problem wurde also erst mit OpenGL 1.5 bzw. eher OpenGL 2.0 wirklich gelöst, aber da gab es schon DirectX 9.
OpenGL hatte seine Chance vor der Zeit von DirectX 7.
Ab DirectX 7 verlor OpenGL deutlich an Marktanteil im Spielebereich.Erst jetzt ab OpenGL 4.0 könnte man wieder von einem Gleichstand zu DirectX 11 sprechen, aber das gilt auch nur für die API und deren Funktionenen, nicht für die Treiber oder Dokumentation.
Du kannst ja mal ein modernes Buch für OpenGL 4.0 in deutscher Sprache nennen, mir ist keines bekannt. Ja, es gibt nichtmal viele englischsprachige Bücher zu OpenGL 4.0.
DirectX 11 Bücher findest du aber, wenn dir die gute API Dokumentaiton nicht reicht, genug, auch in Deutsch.[QUOTE]
Von der Leistung her, hatte das reine Directx nicht mehr als OpenGL, diese kommen erst durch die Weiterentwicklungen, die man aber ebenso auch für OpenGL hätte machen können.
[/QUOTE
Das OpenGL ABI Bord (oder wie auch immer die sich nannten) hat halt geschlafen.Während Microsoft zügig an DirectX arbeitete.
Nichtsdestotrotz hat Linux mit Desktops große Fortschritte gemacht und manche Desktops davon sind besser als das von Windows.
In den letzten 12 Monaten hat hier Linux deutliche Rückschritte gemacht.
Man denke nur an Gnome 3 oder KDE 4.
Und warum nur mit OpenGL 1.2? Halte es für komisch aber sowas habe ich echt mit bekommen, dass dann die Schüler davon sprachen wie OpenGL 1.2 doch schlecht ist und wie gut Directx 10.1 ist.
Weil es für den Einstieg in die Computergrafik vollauf genügt.
Viel mehr als ein paar einfache 3d Objekte wie Würfel, Pyramide & CO darzustellen, macht man da ja auch nicht.
Mit viel Glück darf man die 3d Objekte noch mit Texturen belegen, all das kann OpenGL 1.2.
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Surgs jetzt hast einen tollen Beitrag gemacht. Aber der widersprichst mir bloß immer wider in den selben Punkten. Machst auch komische Behauptungen. Dass Linux Rückschritte gemacht hat, stimmt nicht.
Ich halte die Gründe für Directx für Hokuspokus. Letzendlich kann man nämlich mit Directx das gleiche erreichen.
Und so jeder Behauptung gehört eigentlich auch ein Nachweis, also ist es nicht nur einfach mein Problem, wenn ich keine Dokumente kenne die deine Behauptung über das Directx belegen.
Außerdem geht es doch überhaupt nicht darum welche Schnittstelle zu erst da war. Wenn es darum ginge warum wurde dann, nach Directx noch Spiele für OpenGL gemacht? Nein der Grund muss ein anderer sein.
Aber wie gesagt wir drehen hier uns im Kreis und es stimmt einfach nicht das es viel komplizierter wäre ein Spiel mit OpenGL umzusetzen als mit Directx.
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So jetzt hab ichs auch noch drin und verschreib mich.
Korrigur:
Surgs jetzt hast einen tollen Beitrag gemacht. Aber Du widersprichst mir bloß immer wider in den selben Punkten. Machst auch komische Behauptungen. Dass Linux Rückschritte gemacht hat, stimmt nicht.
Ich halte die Gründe für Directx für Hokuspokus. Letzendlich kann man nämlich mit OpenGL das gleiche erreichen.
Und zu jeder Behauptung gehört eigentlich auch ein Nachweis, also ist es nicht nur einfach mein Problem, wenn ich keine Dokumente kenne die deine Behauptung über das Directx belegen.
Außerdem geht es doch überhaupt nicht darum welche Schnittstelle zu erst da war. Wenn es darum ginge warum wurde dann, nach Directx noch Spiele für OpenGL gemacht? Nein der Grund muss ein anderer sein.
Aber wie gesagt wir drehen hier uns im Kreis und es stimmt einfach nicht das es viel komplizierter wäre ein Spiel mit OpenGL umzusetzen als mit Directx.
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[quote="Agent==anonymous
"]
Außerdem geht es doch überhaupt nicht darum welche Schnittstelle zu erst da war. Wenn es darum ginge warum wurde dann, nach Directx noch Spiele für OpenGL gemacht? Nein der Grund muss ein anderer sein.
[/QUOTE
Die Gründe wurden alle genannt,aber du willst sie ja nicht wahrhaben sondern widersprichst wie ein kleines Kind den Begründungen.Aber wie gesagt wir drehen hier uns im Kreis und es stimmt einfach nicht das es viel komplizierter wäre ein Spiel mit OpenGL umzusetzen als mit Directx.
Das hat niemand behauptet, es ist aber, gemäß dem bestehenden mehr Aufwand.
Und nichts anderes habe ich hier behauptet.
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[quote="Jeden Tag beten!"]
Agent==anonymous
schrieb:
Außerdem geht es doch überhaupt nicht darum welche Schnittstelle zu erst da war. Wenn es darum ginge warum wurde dann, nach Directx noch Spiele für OpenGL gemacht? Nein der Grund muss ein anderer sein.
[/QUOTE
Die Gründe wurden alle genannt,aber du willst sie ja nicht wahrhaben sondern widersprichst wie ein kleines Kind den Begründungen.Aber wie gesagt wir drehen hier uns im Kreis und es stimmt einfach nicht das es viel komplizierter wäre ein Spiel mit OpenGL umzusetzen als mit Directx.
Das hat niemand behauptet, es ist aber, gemäß dem bestehenden mehr Aufwand.
Und nichts anderes habe ich hier behauptet.jaja
so ist das wenn man nichts einsehen will. Die Erweiterungen von Directx sind eigentlich Spielehersteller eigene Erweiterungen. Das heißt das sie sich explizit für Directx entschieden haben und nicht das Directx von Anfang an besser war.
Ach und als Beweis wer hier das Kind ist: KDE ist nicht Linux. Es ist nur etwas für Linux. Man muss es aber nicht benutzen wenn man Linux benutzten möchte es gibt noch anderes was dem Ähnlich ist und für Linux ist.
Die angeblichen Vorzuge für Directx sind Hokuspokus. Hätten die schon lang existierenden Spielehersteller z.B. nur OpenGL benutzt, hätten Sie genauso dafür vermutlich auch Weiter Entwicklungen.
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Direct3D ist heute die bei weitem bessere API, selbst John Carmack sagt das, wenn man ihn danach fragt. Und wenn du beide schonmal ernsthaft verwendet hättest, dann wüsstest du das. Das Objektmodell in OpenGL ist einfach nur kaputt, unnötig ineffizient und für Treiberhersteller qualvoll zu implementieren. Die Tatsache dass die API einfach nur eine riesige globale Statemachine ist, machts nicht besser. Alle Versuche die API ins 21. Jhd. zu befördern, sind bisher gescheitert, da man praktisch alles wegwerfen und von vorne anfangen müsste, was vor allem der bei OpenGL sehr starken CAD-Lobby nicht schmeckt. Von technischem Gleichstand kann man auch nur grob reden. D3D bietet immer noch vieles, was in OpenGL nicht so einfach möglich ist. Z.B. das Vorkompilieren von Shadern. In D3D seit der Einführung von Shadern vor mittlerweile über 10 Jahren verfügbar, in OpenGL gibts seit kurzem was, aber das ist unbrauchbar. Oder z.B. rendern ohne VertexBuffer. In OpenGL afaik nur mit Hacks möglich. Multithreaded-Rendering in OpenGL? Das willst du lieber nicht versuchen. OpenGL selbst bietet keinen API-Support, und mit den jeweiligen plattformabhängigen APIs ist das ein einziges Chaos. Mehrere Displays ansprechen? Na dann wirds erst lustig...
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dot schrieb:
Direct3D ist heute die bei weitem bessere API. Wenn du beide schonmal ernsthaft verwendet hättest, dann wüsstest du das. Von technischem Gleichstand kann man auch nur grob reden. D3D bietet immer noch vieles, was in OpenGL nicht so einfach möglich ist. Z.B. das Vorkompilieren von Shadern. In D3D seit der Einführung von Shadern vor 10 Jahren verfügbar, in OpenGL noch immer nicht wirklich brauchbar implementiert. Oder z.B. rendern ohne VertexBuffer. In OpenGL afaik nur mit Hacks möglich. Multithreaded Rendering in OpenGL? Das willst du lieber nicht versuchen.
Welche beiden Direct3D? Welches meinst Du neben Direct3D? Multithreadrendering hat bei mir aber auch noch nicht irgendwie mehr Leistung erbracht. Bei manchen Spielen für Windows wird/wurde diese Option jetzt nachträglich per Patch angeboten. Bei den Spielen bei denen ich es angewandt habe, kann ich aber von keiner besseren Performance reden. Wenn OpenGL nicht den Weg, Shader vorzucompilieren kennt, heißt das ja nicht das es noch andere Möglichkeiten gibt. Aber ich will ja gar nicht abstreiten dass man da OpenGL vernachlässigt hat - aus Desinteresse wohl. Womit wir wieder beim zentralen Punkt sind, die Spielehersteller haben einfach explizit Directx von Anfang benutzt und somit fand die Weiter-Entwicklung hauptsächlich bei Directx statt. Also kein Wunder das OpenGL in mehreren Verfahrensarten hinter hängt.
Außerdem WOW gab/gibt es ja auch für Mac und Mac basiert glaube ich auf Unix.