Unzufrieden mit dem Rechte-System von Windows NT basierten Betriebssystemen bzw. der Spiele für diese Betriebssysteme
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So jetzt hab ichs auch noch drin und verschreib mich.
Korrigur:
Surgs jetzt hast einen tollen Beitrag gemacht. Aber Du widersprichst mir bloß immer wider in den selben Punkten. Machst auch komische Behauptungen. Dass Linux Rückschritte gemacht hat, stimmt nicht.
Ich halte die Gründe für Directx für Hokuspokus. Letzendlich kann man nämlich mit OpenGL das gleiche erreichen.
Und zu jeder Behauptung gehört eigentlich auch ein Nachweis, also ist es nicht nur einfach mein Problem, wenn ich keine Dokumente kenne die deine Behauptung über das Directx belegen.
Außerdem geht es doch überhaupt nicht darum welche Schnittstelle zu erst da war. Wenn es darum ginge warum wurde dann, nach Directx noch Spiele für OpenGL gemacht? Nein der Grund muss ein anderer sein.
Aber wie gesagt wir drehen hier uns im Kreis und es stimmt einfach nicht das es viel komplizierter wäre ein Spiel mit OpenGL umzusetzen als mit Directx.
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[quote="Agent==anonymous
"]
Außerdem geht es doch überhaupt nicht darum welche Schnittstelle zu erst da war. Wenn es darum ginge warum wurde dann, nach Directx noch Spiele für OpenGL gemacht? Nein der Grund muss ein anderer sein.
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Die Gründe wurden alle genannt,aber du willst sie ja nicht wahrhaben sondern widersprichst wie ein kleines Kind den Begründungen.Aber wie gesagt wir drehen hier uns im Kreis und es stimmt einfach nicht das es viel komplizierter wäre ein Spiel mit OpenGL umzusetzen als mit Directx.
Das hat niemand behauptet, es ist aber, gemäß dem bestehenden mehr Aufwand.
Und nichts anderes habe ich hier behauptet.
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[quote="Jeden Tag beten!"]
Agent==anonymous
schrieb:
Außerdem geht es doch überhaupt nicht darum welche Schnittstelle zu erst da war. Wenn es darum ginge warum wurde dann, nach Directx noch Spiele für OpenGL gemacht? Nein der Grund muss ein anderer sein.
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Die Gründe wurden alle genannt,aber du willst sie ja nicht wahrhaben sondern widersprichst wie ein kleines Kind den Begründungen.Aber wie gesagt wir drehen hier uns im Kreis und es stimmt einfach nicht das es viel komplizierter wäre ein Spiel mit OpenGL umzusetzen als mit Directx.
Das hat niemand behauptet, es ist aber, gemäß dem bestehenden mehr Aufwand.
Und nichts anderes habe ich hier behauptet.jaja
so ist das wenn man nichts einsehen will. Die Erweiterungen von Directx sind eigentlich Spielehersteller eigene Erweiterungen. Das heißt das sie sich explizit für Directx entschieden haben und nicht das Directx von Anfang an besser war.
Ach und als Beweis wer hier das Kind ist: KDE ist nicht Linux. Es ist nur etwas für Linux. Man muss es aber nicht benutzen wenn man Linux benutzten möchte es gibt noch anderes was dem Ähnlich ist und für Linux ist.
Die angeblichen Vorzuge für Directx sind Hokuspokus. Hätten die schon lang existierenden Spielehersteller z.B. nur OpenGL benutzt, hätten Sie genauso dafür vermutlich auch Weiter Entwicklungen.
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Direct3D ist heute die bei weitem bessere API, selbst John Carmack sagt das, wenn man ihn danach fragt. Und wenn du beide schonmal ernsthaft verwendet hättest, dann wüsstest du das. Das Objektmodell in OpenGL ist einfach nur kaputt, unnötig ineffizient und für Treiberhersteller qualvoll zu implementieren. Die Tatsache dass die API einfach nur eine riesige globale Statemachine ist, machts nicht besser. Alle Versuche die API ins 21. Jhd. zu befördern, sind bisher gescheitert, da man praktisch alles wegwerfen und von vorne anfangen müsste, was vor allem der bei OpenGL sehr starken CAD-Lobby nicht schmeckt. Von technischem Gleichstand kann man auch nur grob reden. D3D bietet immer noch vieles, was in OpenGL nicht so einfach möglich ist. Z.B. das Vorkompilieren von Shadern. In D3D seit der Einführung von Shadern vor mittlerweile über 10 Jahren verfügbar, in OpenGL gibts seit kurzem was, aber das ist unbrauchbar. Oder z.B. rendern ohne VertexBuffer. In OpenGL afaik nur mit Hacks möglich. Multithreaded-Rendering in OpenGL? Das willst du lieber nicht versuchen. OpenGL selbst bietet keinen API-Support, und mit den jeweiligen plattformabhängigen APIs ist das ein einziges Chaos. Mehrere Displays ansprechen? Na dann wirds erst lustig...
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dot schrieb:
Direct3D ist heute die bei weitem bessere API. Wenn du beide schonmal ernsthaft verwendet hättest, dann wüsstest du das. Von technischem Gleichstand kann man auch nur grob reden. D3D bietet immer noch vieles, was in OpenGL nicht so einfach möglich ist. Z.B. das Vorkompilieren von Shadern. In D3D seit der Einführung von Shadern vor 10 Jahren verfügbar, in OpenGL noch immer nicht wirklich brauchbar implementiert. Oder z.B. rendern ohne VertexBuffer. In OpenGL afaik nur mit Hacks möglich. Multithreaded Rendering in OpenGL? Das willst du lieber nicht versuchen.
Welche beiden Direct3D? Welches meinst Du neben Direct3D? Multithreadrendering hat bei mir aber auch noch nicht irgendwie mehr Leistung erbracht. Bei manchen Spielen für Windows wird/wurde diese Option jetzt nachträglich per Patch angeboten. Bei den Spielen bei denen ich es angewandt habe, kann ich aber von keiner besseren Performance reden. Wenn OpenGL nicht den Weg, Shader vorzucompilieren kennt, heißt das ja nicht das es noch andere Möglichkeiten gibt. Aber ich will ja gar nicht abstreiten dass man da OpenGL vernachlässigt hat - aus Desinteresse wohl. Womit wir wieder beim zentralen Punkt sind, die Spielehersteller haben einfach explizit Directx von Anfang benutzt und somit fand die Weiter-Entwicklung hauptsächlich bei Directx statt. Also kein Wunder das OpenGL in mehreren Verfahrensarten hinter hängt.
Außerdem WOW gab/gibt es ja auch für Mac und Mac basiert glaube ich auf Unix.
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Man sieht du hast wirklich Ahnung von was du da redest...
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dot schrieb:
Man sieht du hast wirklich Ahnung von was du da redest...
Sag ich ja. Du kannst auch gerne Google Benutzen und recherchieren, dass WOW auf Mac läuft. Das ist der Beste Gegenbeweis, für die angebliche Unmöglichkeit, wenn es kein Directx gibt.
Und dass musst mir noch mal genauer erklären: Nur weil ich keine Ahnung habe, erbringt bei mir das Multithreadrendering (oder war es Multicore?) nicht mehr Leistung als Singlethreadrendering?
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Also genau genommen basiert Mac OS X auf BSD und erst das BSD basiert auf Unix.
Wann hören endlich größenwahnsinnige Irren damit auf die Entwicklung zu stoppen? Oder findet ihr es gut, dass Programmierer unter bezahlt werden und es aufgrund Zeitdruck zu Schlampereien kommt? Alles Folgen von Wettbewerbsmangel.
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Ich finde viel wichtigere Fragen wären: Wann hört man endlich damit auf, die Umwelt zu verpesten, die Dritte Welt auszubeuten, Krieg zu führen und Völker zu Unterdrücken?
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[Klugscheiß]
Die Oberfläche von Mac OS ist Aqua, und Darwin ist die unterste Schicht, also der Kernel des Betriebssystems. Er basiert auf dem FreeBSD Userland und (glaube ich zumindest) einem XNU-Kernel - ob das jetzt auch auf UNIX oder auf Linux beaisert, weiß ich nicht, müsste man in einem Boxkampf oder so klären.
[/Klugscheiß]Und jetzt geht's rund ...
dot schrieb:
Ich finde viel wichtigere Fragen wären: Wann hört man endlich damit auf, die Umwelt zu verpesten, die Dritte Welt auszubeuten, Krieg zu führen und Völker zu Unterdrücken?
Weil's Spaß macht? Ich rechne inzwischen wirklich nicht mehr damit, relativ alt zu werden, also soll die ganze Welt meinetwegen zur Hölle fahren.
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dot schrieb:
Ich finde viel wichtigere Fragen wären: Wann hört man endlich damit auf, die Umwelt zu verpesten, die Dritte Welt auszubeuten, Krieg zu führen und Völker zu Unterdrücken?
Ist eigentlich schon wieder ein komplett anderes Thema aber irgendwie hat es doch ein Zusammenhang. Menschen machen das indirekt ungewollt, weil sich sich eben so diskriminieren lassen, dass sie unter solchen miesen Bedingungen z.B. trotzdem noch für ein Produkt programmieren.
Berechnungen haben ergeben, dass mit dem was die Europäer an Fleisch weg werfen, mehrmals die Armen eine ausreichende Mahlzeit bekommen könnten und allen Staaten geht es am Arsch vorbei und allen Wählern geht es am Arsch vorbei solche Staaten gewählt zu haben. Schleichende Mörder - trifft auch auf den Bürger zu!
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Ich finde bevor man sich um OpenGL kümmert, sollte man sich erstmal um die Programmiersprachen kümmern und das Problem von C++ lösen, in dem man es und die ganzen Bibliotheken durch D und entsprechende D Bibliotheken ersetzt. Dazu dann noch eine Vielzahl an guten professionellen hochoptimierten Compilern und schon sieht die Welt ein bischen besser aus mit einer besseren Programmiersprache.
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Agent==anonymous
schrieb:
Jeden Tag beten! schrieb:
Agent==anonymous
schrieb:
Was ist bitte an Directx so besonderes z.B. gegenüber OpenGL? Wohl gemerkt das die Spielentwicklung eigentlich mit OpenGL anfing.
DirectX ist mehr als nur eine 3d Grafik API.
Also Dokumente die das so beschreiben kann ich irgendwie nicht finden.
Fail!
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Damokles Schwert schrieb:
Ich finde bevor man sich um OpenGL kümmert, sollte man sich erstmal um die Programmiersprachen kümmern und das Problem von C++ lösen, in dem man es und die ganzen Bibliotheken durch D und entsprechende D Bibliotheken ersetzt. Dazu dann noch eine Vielzahl an guten professionellen hochoptimierten Compilern und schon sieht die Welt ein bischen besser aus mit einer besseren Programmiersprache.
Bist Du dir da sicher mit D? Soweit ich das verstanden habe, war Walter Bright ein Eigenwilliger, ein Außenseiter und seine Programmiersprache D ist nicht beliebt. Sollte man nicht Kernsachen einer Grafikschnittstelle sowohl für x86 als auch für x64 sowieso in Assembler schreiben oder in fast so einer nahen Maschinensprachennahen-Sprache?
Sagt ja aber auch niemand das es OpenGL sein muss. Nur sollte es mächtige Directx-Konkurenz geben, sonst sieht es auf Dauer düster aus.
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Agent==anonymous
schrieb:
so einer nahen Maschinensprachennahen-Sprache?
Noch ein Fail!
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Am besten schreibt man alles direkt in einem Hexeditor, das erzeugt am wenigsten Overhead.
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dot schrieb:
Am besten schreibt man alles direkt in einem Hexeditor, das erzeugt am wenigsten Overhead.
Haja? Kennst Du zufällig denn Einen, der für jede CPU-Reihe, jeden CPU-Befehl den entsprechenden Hexwert kennt? Wer so dumme Witze schlägt zeigt nichts anderes als, dass er es selber nicht kann und damit steht Du genauso dazu, es zu wollen das Directx weiter, was nur zur einer Betriebssystemart passt, nämlich Windows, ohne Konkurenz darsteht. Womit es auch eigentlich keinen wirklichen grund gibt, wirklich mal Directx auf Vordermann zu bringen. Das erklärt mal wieder eingies. Dickes fettes FAIL denen, die alles auf eins Setzen und immer noch nicht aus den Folgen solcher Vorgehensweisen gelernt haben!
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Agent==anonymous
schrieb:
dot schrieb:
Am besten schreibt man alles direkt in einem Hexeditor, das erzeugt am wenigsten Overhead.
Haja? Kennst Du zufällig denn Einen, der für jede CPU-Reihe, jeden CPU-Befehl den entsprechenden Hexwert kennt?
Jeder Hexeditor den ich kenne, kann alle Befehle jeder CPU-Architektur verarbeiten!?
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Agent==anonymous
schrieb:
dot schrieb:
Am besten schreibt man alles direkt in einem Hexeditor, das erzeugt am wenigsten Overhead.
Haja? Kennst Du zufällig denn Einen, der für jede CPU-Reihe, jeden CPU-Befehl den entsprechenden Hexwert kennt? Wer so dumme Witze schlägt zeigt nichts anderes als, dass er es selber nicht kann und damit steht Du genauso dazu, es zu wollen das Directx weiter, was nur zur einer Betriebssystemart passt, nämlich Windows, ohne Konkurenz darsteht. Womit es auch eigentlich keinen wirklichen grund gibt, wirklich mal Directx auf Vordermann zu bringen. Das erklärt mal wieder eingies. Dickes fettes FAIL denen, die alles auf eins Setzen und immer noch nicht aus den Folgen solcher Vorgehensweisen gelernt haben!
Wow, Fail Nr. 3!
Am besten sind immer die, die anderen vorwerfen, keine Ahnung zu haben, und dann sowas hier raushauen.
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dot schrieb:
Agent==anonymous
schrieb:
dot schrieb:
Am besten schreibt man alles direkt in einem Hexeditor, das erzeugt am wenigsten Overhead.
Haja? Kennst Du zufällig denn Einen, der für jede CPU-Reihe, jeden CPU-Befehl den entsprechenden Hexwert kennt?
Jeder Hexeditor den ich kenne, kann alle Befehle jeder CPU-Architektur verarbeiten!?
Ich meinte einen Menschen der die alle im Kopf hat. Guten Morgen!