Hab keine Ahnung von Mathe/ Physik



  • cooky451 schrieb:

    Was das Spielen angeht, das ist mehr oder weniger nur Schul-LA, Analysis etc. trifft man dort wohl eher selten.

    Sheldor hat als Beispiel hüpfende Sprites genannt. Also im Prinzip einfache Physik. Dafür braucht man vor allem Analysis. Wenn er mal Informatik studieren will, kann er sich auch nicht auf LA beschränken.

    Ich glaube, es geht Sheldor vor allem um ein breites Grundverständnis von Mathe und Physik. Da sollte man keinen Standardstoff von Anfang an ausschließen.

    @Sheldor: Die Beschreibung Deiner Kenntnisse hört sich so an, als ob es ungefähr bis zum Schulstoff der 8. Klasse oder so geht. In der Schule kommt danach vor allem erstmal Analysis in Form von Kurvendiskussionen, Differentialrechnung und dann Integralrechnung. Ziemlich am Schluss kommt in der Schule auch noch einiges aus Linearer Algebra oder Stochastik. Das wären also ungefähr die Themen, die Deine Kenntnisse entsprechend der Reihenfolge im Schulstoff erweitern würden. Und mit denen ich mich an Deiner Stelle auseinandersetzen würde.

    Weiter oben wurden Dir Bücher genannt, die auf den ersten Blick an Studenten gerichtet sind. Im Studium werden natürlich die benötigten Grundlagen am Anfang dargelegt. Insofern wird alles, was Du brauchst, da drin stehen. Allerdings bin ich trotzdem skeptisch, ob diese Bücher passend für Dich sind. Dort wird bei den Grundlagen nämlich sehr schnell vorgegangen, da die Leute es ja eigentlich eh schon wissen sollten. Vielleicht solltest Du Dir eher Bücher angucken, in denen der Stoff etwas ausführlicher gebracht wird. Das wären dann Mathebücher zu den entsprechenden Themen aus der Schule. Da kenne ich mich allerdings nicht aus und kann Dir keine empfehlen.



  • Gregor schrieb:

    Sheldor hat als Beispiel hüpfende Sprites genannt. Also im Prinzip einfache Physik. Dafür braucht man vor allem Analysis.

    Wenn wir mal ehrlich sind, wird sowas in keinem Spiel analytisch gelöst. Da packt man ein paar Kräfte-Vektoren rein und berechnet das einfach Schritt für Schritt. Muss ja nur echt aussehen, nicht echt sein.

    Gregor schrieb:

    Wenn er mal Informatik studieren will, kann er sich auch nicht auf LA beschränken.

    Dazu hab ich ja nichts gesagt. 😉



  • Ich glaube nicht, dass man bei diesem Kenntnissstand groß zwischen Teilgebieten der Mathematik differenzieren (no pun intended...) muss und sollte.
    Man braucht weder groß etwas an linearer Algebra, wenn man die Richtungsvektoren von einem Sprite manipuliert, noch Analysis, wenn man einfache Bewegungsgleichungen aufstellt. Mich würde es eher abschrecken, wenn ich sofort mit Begriffen "Analysis" und "Lineare Algebra" konfrontiert würde.
    Wenn man als mathematisch unbewanderter Neuling die Wikipedia-Artikel zu den beiden Begriffen überfliegt, bekommt man schon einen Haufen fremdartiger Symbole und Formeln um den Kopf geschlagen, die (augenscheinlich) auch nicht im Entferntesten mit dem zu tun haben, was man kurz- und mittelfristig erreichen will. Das ist kontraproduktiv.
    Ich schließe mich deshalb Gregor an und empfehle, den grundlegenden Stoff erstmal durch Schulbücher auf Abiniveau anzugleichen.



  • cooky451 schrieb:

    Gregor schrieb:

    Sheldor hat als Beispiel hüpfende Sprites genannt. Also im Prinzip einfache Physik. Dafür braucht man vor allem Analysis.

    Wenn wir mal ehrlich sind, wird sowas in keinem Spiel analytisch gelöst. Da packt man ein paar Kräfte-Vektoren rein und berechnet das einfach Schritt für Schritt.

    Die reinen Kräfte nutzen dir nicht viel. Du musst an irgendeiner Stelle benutzen, dass F=maF=ma und x¨=v˙=a\ddot{x} = \dot{v} = a.



  • Jo, aber reicht ja dv = a*dt zu setzen(v1 = v0+dv), und dt dann halt klein zu machen.
    Analog für dx.(zumindest bei entsprechend gutartigen DGLs :P)



  • Allein für so etwas einfaches wie gorilla.bas braucht man die Winkelfunktionen:

    http://www.youtube.com/watch?v=ncykt-YJO1M

    Gregor schrieb:

    Weiter oben wurden Dir Bücher genannt, die auf den ersten Blick an Studenten gerichtet sind. Im Studium werden natürlich die benötigten Grundlagen am Anfang dargelegt. Insofern wird alles, was Du brauchst, da drin stehen. Allerdings bin ich trotzdem skeptisch, ob diese Bücher passend für Dich sind.

    Das mag auf den Teschl zutreffen, nicht aber auf den Papula.
    Der ist kinderleicht zu verstehen.



  • Nein, braucht man nicht. Definier ne Schwerkraft und die Flugbahn ergibt sich bei gegebener Startgeschwindigkeit(x und y) von allein.



  • Mein Fehler, war unsinn, hatte das zu lange nicht mehr gesehen/gespielt(gott ist das lange her)



  • Sheldor schrieb:

    Ich fühle mich bescheuert mit so wenigen Mathematikkenntnissen.

    kein Problem, es bleiben noch genug Alternativen:
    - Gastwirt
    - Harz IV
    - Politiker
    - Moderator
    - Popstar
    - Model
    - Banker



  • Was du brauchst ist numerisches Integrieren. Da es nur plausibel aussehen muss reicht das explizite Euler-Verfahren:

    x = x + v * h;  // Position integrieren
       v = v + a * h;  // Geschwindigkeit integrieren
    

    Wobei h die Zeit ist, die seit dem letzten Schritt vergangen ist.

    Die Beschleunigung berechnest du einfach als a = F / m . F ist für deinen Flug im Bogen einfach nur die Schwerkraft, die nach unten wirkt.

    Zum Verständnis: x, v, a, F sind Vektoren, h und m Skalare.

    Für den Anfang würde ich einfach mal nach "Mathematik für Spieleentwickler" oder so suchen. Die Tutorials, die man da findest sind denk ich meist anschaulich gemacht, gehen natürlich nicht besonders in die Tiefe. Wenn du mehr willst kannst du es mit einem Mathebuch für Ingenieure versuchen.



  • Papula, Mathematik für Ingenieure 🙂 😋 👍



  • Bourbaki, Éléments de mathématique 👍 💡 ⚠



  • Das Internet kennt Dich schrieb:

    Sheldor schrieb:

    Ich fühle mich bescheuert mit so wenigen Mathematikkenntnissen.

    kein Problem, es bleiben noch genug Alternativen:
    - Gastwirt
    - Harz IV
    - Politiker
    - Moderator
    - Popstar
    - Model
    - Banker

    Auch wenn du meinen Nick kopierst, so solltest du die Alternativen doch bitteschön richtig benennen:

    - C++ Forum Moderator



  • Sheldor schrieb:

    Das einzige an das ich mich spontan aus der Schulzeit erinnere ist:
    Addieren/ Subtrahieren/ Dividieren/ Multiplizieren/ Bruchrechnen/ Mengenlehre/ Gleichungen und Ungleichungen.
    [...]

    Also mein Tip (aus der Vorbereitung zum Studium einige Jahre nach der Schulzeit):
    Vergiss die Bücher für Ingenieure und Informatiker und kauf dir Bücher zur Oberstufenmathematik/-physik.
    Diese benötigen nicht so hohe Vorkenntnisse und sind für den (Wieder-)Einstig deutlich besser geeignet.
    Der Frust-Level ist da einfach nicht so hoch 😃


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