vector mit Interface Klasse



  • Ich weiß nicht, was ihr alle habts. Ich finde den Anwendungsfall von mgaeckler eigentlich klar und sowas kommt auch häufiger vor.
    Denkt mal an einen Feature Baum im CAD. Es gibt einen Baum, in dem verschiedene Operationen und Objekte dargestellt werden. z.B. ein Objekt Skizze und eine Ebene drunter die Operation Extrudieren. Die haben teilweise unterschiedliche Kontextmenü Einträge. Sowohl die Elemente im Baum als auch die Kontextmenü Einträge sollten sich nicht ALLE gegenseitig kennen und beide sind durch Plugins erweiterbar. Es ist ok, wenn ein Plugin einen Kontextmenü Eintrag hinzufügen will, der für Extrusionen gültig ist und auf die Extrusionsparameter zugreifen muss. Das Plugin kennt das Extrusionsobjekt, aber nicht umgekehrt.
    Enums sind hier auch nicht optimal, weil ein Plugin könnte z.B. auch weitere Knotentypen für den Baum definieren, z.B. spezielle Wiederholmuster. Von dem her würde man zumindest einen Namen des Typs als String brauchen.
    Ich seh hier auch nicht wirklich ein Problem mit dem dynamic_cast. Die Performance ist an der Stelle völlig egal, das Kontextmenü kann man wahrscheinlich zig tausend mal pro Sekunde aufbauen, ohne dass der Benutzer das merkt, das sollte hier echt kein Argument sein.
    Ist halt die Frage, ob man das viel besser implementieren kann. dynamic_cast wäre zumindest ein gangbarer Weg, ohne das Gesamtsystem um irgendwelche zusätzlichen Funktionen zu erweitern, von dem her kann das durchaus ok sein. So wie ich mir das vorstelle, hätt ich wahrscheinlich eh von vornherein eine Funktion wie typeName eingebaut und dann einen static_cast gemacht, wenn der Name dem erwarteten entspricht.
    Man könnte die Infos auch vorher sammeln. Vielleicht eine Klasse MenuManager, die alle Knoten und alle Aktionen kennt. Die Knoten haben eine Methode typeName, die Aktionen eine Methode validForTypes. Dann könnte der MenuHandler eine entsprechende Map aufbauen und nur die gültigen Aktionen für einen Knoten anzeigen. Hilft aber auch nicht immer weiter, weil vielleicht will man ja weiter Eigenschaften von dem Knoten prüfen, z.B. ob eine Komponente aus einem PDM ausgecheckt wurde oder nicht.



  • Nathan schrieb:

    mgaeckler schrieb:

    Ethon schrieb:

    Muss ja nicht dynamic_cast sein. Enum + static_cast kommt ja auf das Selbe heraus, aus Design-Perspektive, ist aber schneller.

    OK. Da die "hitzige" Diskussion hier um dynamic casts ging

    Nee, um Downcasts im Allgemeinen.

    Also, wenn ich dein Problem richtig verstehe:
    Du hast also eine Klasse, die eine Aktion durchführt (ACTION_BASE), abgeleitete Klassen davon implementieren dann jeweils die Aktion.
    Diese Aktion wird auf einem Item durchgeführt (THE_ITEM), abgeleitete Klassen davon implementieren das Item an sich.
    ACTION_BASE hat nun u.a. eine pure virtual Funktion acceptItem, die checkt, ob ein gegebenes THE_ITEM gültig ist, um mit ihm die Aktion durchzuführen.
    Beispiele für Aktion ist ACTION_ADD_VERSION, die arbeitet nur mit dem Item THE_FILE.
    So weit richtig?

    Perfekt erkannt. 👍

    Nathan schrieb:

    Das Grundproblem hierbei ist, dass entweder Aktionen oder Items für acceptItem ein Type-Switch durchführen müssen.
    In deinem Fall ist der in den Aktionen über dynamic_cast von Items implementiert, könnte aber genauso gut in Item über dynamic_cast von Aktionen implementiert sein.
    Das grundsätzliche Problem hierbei ist der Type-Switch. Type-Switches sind schlecht, da sie eine gewisse Anzahl an Klassen hardcoden.
    Die Lösung dafür sind idR virtuelle Funktionen.
    Das Problem ist jedoch, dass die virtuelle Funktion in Abhängigkeit von zwei Objekten sein muss.
    Im Endeffekt hatte volkard also Recht: du brauchst double-dispatching.

    Nur die üblichen Vorgehensweisen beim double dispatch setzen voraus, daß sich die beteiligten Objekte gegenseitig kennen. Das ist aber hier leider nicht gegegeben. Auch bekommt die das ACTION-Objekt nur einen BASIS-Zeiger. Klar kann man das auch z.B. mit irgendwelchen Namenskonventionen, wie bereits vorgeschlagen, lösen. Ich habe aber schon ausführlich erläutert, warum ich dies nicht für die optimale Lösung halte.

    mfg Martin



  • volkard schrieb:

    Nathan schrieb:

    Im Endeffekt hatte volkard also Recht: du brauchst double-dispatching.

    Ich würde es anders ausdrücken. Volkard hatte nicht recht. Er braucht nicht double-dispatching, sondern er macht es schon. Es gibt sehr viele Wege, double-dispatching zu bewirken, insbesondere nicht nur den einen Weg, den Wikipedia aufzeigt. Ich nehme an, er könnte locker O(1) hinkriegen, wenn er dynamic_cast miede.

    Das mag schon sein, daß man mit einer anderen Implementierung den einen oder anderen Taktzyklus einsparen kann. Aber mechanics hat es schon richtig erkannt, es geht hier um Nano- oder Microsekunden Ersparnis auf Kosten von Wartbarkeit. Dem Anwender wird es egal sein, ob der Aufbau des Popupmenus nun 0,05 s oder 0,051 s dauert.

    Ich ziehe bei meinen Klassendesigns i.d.R. die Wartbarkeit und leichte Erweiterbarbeit der Performance vor. Neulich mußte ich aber eine Funkltionalität optimieren, die ganze 7 Tage durchlief. Da habe ich natürlich alle Register gezogen, die das System erlaubte, um das ganze zu beschleunigen. Man sollte auf Performance achten, wenn es geboten ist, auf Wartbarkeit jedoch wo es möglich ist. Programmierfehler sind viel teuer, wie die eine oder andere Nanosekunde längere Laufzeit.

    Ich kann mich noch gut erinnern, vor 35 Jahren haben wir bei unseren Implementierungen auch jeden Taktzyklus zusammen addiert und um jeden gefeilscht, den wir loswerden konnten. Ich bin froh, daß das heutzutage nicht mehr so erforderlich ist, auch wenn es extrem nervig ist, daß viele Anwendungen heute auch nicht schneller sind, wie vor 30 Jahren, obwohl die Hardware um den Faktor 1000000 schneller geworden ist.

    mfg Martin



  • mgaeckler schrieb:

    Nur die üblichen Vorgehensweisen beim double dispatch setzen voraus, daß sich die beteiligten Objekte gegenseitig kennen. Das ist aber hier leider nicht gegegeben.

    Also einfach nur kein "Mehr Effektiv C++ programmieren" gelesen.
    *heul*



  • volkard schrieb:

    mgaeckler schrieb:

    Nur die üblichen Vorgehensweisen beim double dispatch setzen voraus, daß sich die beteiligten Objekte gegenseitig kennen. Das ist aber hier leider nicht gegegeben.

    Also einfach nur kein "Mehr Effektiv C++ programmieren" gelesen.
    *heul*

    Nicht traurig sein. Es gibt schlimmeres.



  • volkard schrieb:

    mgaeckler schrieb:

    Nur die üblichen Vorgehensweisen beim double dispatch setzen voraus, daß sich die beteiligten Objekte gegenseitig kennen. Das ist aber hier leider nicht gegegeben.

    Also einfach nur kein "Mehr Effektiv C++ programmieren" gelesen.
    *heul*

    Hmm, worauf willst du genau hinaus? Fällt mir grad nicht ein, ist schon ewig her dass ichs gelesen habe.



  • Ganz typischer Thread für Euch, ich rate Euch nur geht in ein besseres Forum...



  • mgaeckler schrieb:

    volkard schrieb:

    Mir scheint, es ist nur double dispatching, was Du baust.

    Nein darum geht es nicht. Das ist was anderes. Auch wenn die Probleme ähnlich sind. Beim double dispatching geht es darum eine passende Methode in Abhängigkeit von mehr als einem Objekttyp aufzurufen. Hier habe ich aber nur ein Objekt. Die Actionklassen dienen ausschließlich dem Dispatchmechanismus haben selbst aber keine einzige Membervariable. Es ging einfach darum, daß es möglich sein mußte, das System zu erweitern ohne auch nur eine einzige Zeile im vorhandenen Quelltext zu ändern. Einfach ein neues Modul hinzubinden, fertig.

    Wer Plugin Systeme baut, ist selber Schuld. Natürlich fängt man sich alle Arten von Designentartungen ein, wenn man Haarscharf am inner platform anti-pattern entlangcodet. Wenn man erstmal das Design so aufbaut, dass kein Objekt etwas über seine Umgebung annehmen darf, dann muss man mit dem Informationsverlust umgehen. Das heißt aber nicht, dass der Informationsverlust selbst gutes Design ist.

    Die einzige Stelle, wo ich dynamic_cast akzeptabel finde ist dort, wo man aktiv den "Objekt-Graphen", also die Objekte und ihre Verbindungen untereinander modifiziert. Ein Beispiel dafür sind Optimierungen. Wenn ich zum Beispiel weiß, dass eine bestimmte Objektkombination wesentlich effizienter durch ein kombiniertes Objekt darstellbar ist (zum Beispiel mathematischer Spezialfall), dann muss ich mir zuerst alle Objekte anschauen, ihre Abhängigkeiten analysieeren und dann durch ein neues Objekt austauschen. Das geht nicht ohne dynamische Typinformation zur Laufzeit.



  • Ja, ist schon ziemlich WTF hier...

    otze schrieb:

    Wer Plugin Systeme baut, ist selber Schuld.

    Was für eine super-unnütze Aussage.

    otze schrieb:

    Natürlich fängt man sich alle Arten von Designentartungen ein, wenn man Haarscharf am inner platform anti-pattern entlangcodet. Wenn man erstmal das Design so aufbaut, dass kein Objekt etwas über seine Umgebung annehmen darf, dann muss man mit dem Informationsverlust umgehen. Das heißt aber nicht, dass der Informationsverlust selbst gutes Design ist.

    Separation of concerns ist also schlecht? Is ja ganz was neues...



  • hustbaer schrieb:

    Separation of concerns ist also schlecht? Is ja ganz was neues...

    Wenn man zuerst alles versteckt und dann workarounds schreibt, weil man zu viel versteckt hat...ja, dann ist das eine ideale Implementation von Separation of concerns. Denn offensichtlich haben Objekte nichts miteinander zu tun, wenn man es ihnen möglichst schwer macht, notwendige informationen über andere Objekte zu erhalten. Es ist garantiert keine falsche Abstraktionsebene.


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