*NEU* Problem mit Transformationen



  • Ersetz mal:

    D3DXMatrixTranslation(&matTrans, -xPos, -yPos, -zPos);  
    D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&matRot, -yRot, -xRot, -zRot);  
    D3DXMatrixMultiply(&matView, &matTrans, &matRot);  
    D3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
    

    durch:

    D3DXMatrixLookAtLH(&matView,&D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f,-20.0f ),
                                &D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
                                &D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ));
    
    g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);
    

    Außerdem sollte man immer den erstens Schritt vorm zweiten machen, sonst fällt man auf die Fresse 😃



  • "vorm" kurz für "vor dem", genau wie "beim". Steht doch im Duden. *pfeif*

    Bye, TGGC



  • also, auch, wenn ich die zeilen wie vorgeschlagen ersetze, sehe ch nichts...
    ach ja, wenn ich in systemsteuerung auf directx klicke, kommt folgende fehlermeldung:
    This control panel is older than the directx install. the control panel will now exit.
    heeeeeeuuuuuuuuul.
    ach ja, noch was, wenn ich die werte in den matrizen und so "untersuche", scheint alles richtig zu sein.
    ich versteeeh das einfach niicht..... *heul*



  • also, ich glaube, das prob liegt woanders...
    ich habe nun mal versucht, mit meinem vertex buffer ein viereck mit transformed vertices zu rendern, aber irgendwie klappt nicht einmal mehr das...
    als ich die VB klasse fertig hatte, habe ich sie getestet, und sie lief... ich verstehe das einfach nicht........



  • hm, also, der vertex buffer funzt jetzt wieder, wenn ich das gleiuche mit transformed vertices mache, sehe ich das korrekte resultat. der fehler liegt also doch irgendwo in diesen transformations...
    was soll ich tun???



  • Korrekte Transformationsmatrizen setzen?

    Bye, TGGC



  • höh? das tue ich doch.
    naja, aber ist jetzt auch egal, es KLAPPT!!!! *freu*
    die vertices wwaren anscheinen falsch angeordnet.
    es tut sich jedoch nun ein neues prob auf...
    das sprote ist schwarz. und zwar immer. ich setze vor dem rendern natüröich die korrekte textur.
    was aber komisch ist, auch, wenn ich die vertices z.b. rot "einfärbe", sind sie schwarz. weiß jemand vielleicht, warum??



  • TGGC schrieb:

    "vorm" kurz für "vor dem", genau wie "beim". Steht doch im Duden. *pfeif*

    😕
    Darum ging's doch gar nicht...!? 😕

    Der Verzweifler schrieb:

    ach ja, wenn ich in systemsteuerung auf directx klicke, kommt folgende fehlermeldung:
    This control panel is older than the directx install. the control panel will now exit.

    Dann hast Du wahrscheinlich, nachdem Du das DX SDK installiert hast, nochmal eine neuere DX Runtime (von irgend'nem Spiel z.B.) installiert, also statt DX 9.0 - 9.0a oder b oder so.
    Nochmal die zusätzlichen Update Dateien vom SDK saugen und drüber installieren!



  • Wenn ich mal vermuten darf, dann vermute ich mal, daß du die Dinger noch beleuchtest, ohne eine Beleuchtung zu definieren. Also: Beleuchtung einfach mal abschalten.

    Sgt. Nukem schrieb:

    TGGC schrieb:

    "vorm" kurz für "vor dem", genau wie "beim". Steht doch im Duden. *pfeif*

    😕
    Darum ging's doch gar nicht...!? 😕

    genau 😃



  • Dann markier es doch _nicht_ fett.

    Nachts sind alle Katzen grau.

    Bye, TGGC



  • ok, es lag tatsächlich am licht, dane.
    ich nerve wahrscheinlich schon, aber ich erlaube mir zwei weitere frage (man, bin ich dreist... :-))

    1. nach ein bisschen probieren mit meinen sprites stellte ich fest, dass es ein weiteres problem gibt: wenn ich die farben der vertices ändere, läuft noch alles korrekt, aber wenn ich an den alpha channel gehe´nict. soll heißen, wenn ich z.b. D3DCOLOR_ARGB(128, 255, 255, 255) die farbe eines oder auch mehrwerer vertices einstelle, bleiben sie komplett sichtbar. auch nachdem ich die renderstates für alpha blending gesetzt habe, blieb die ausgabe unverändert... *sichdarüberaufregdassniewasklapptwasichcode*
    2. schön und gut, ich sehe meinen sprite, wenn das licht disabled ist. ich habe das teilö aber wie zu beginn gesagt als "3d-sprite" konzipiert, und will deshalb natürlich auch, dass es von lichtern beleuchtet werden kann. jetzt habe ich die frage, wie generiere ich die normalen für meinen vector (die zur beleuchtung doch notwendig sind, oder?). müssen diese nicht einfach vom mittelpunkt "wegzeigen"?
      danke "nochmal schonmal"... 😉

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