Diskussionen über interessante Themen



  • Mich würde der Aufbau einer (3D-) Game engine auch sehr interessieren.

    Ausserdem frage ich mich, welche (3D-) Culling Algorithmen die 'besten' sind. Manche sagen zum Beispiel, Octree wäre schon der perfekte SPS Algo, andere sagen, er würde zu viel Speicher verschwenden und schwören auf einen Adaptive binary tree (Über den ich komischerweise nirgendwo Infos finde. Kennt vielleicht jemand ein Tutorial???).



  • Jover schrieb:

    Was genau verstehst du unter Diskussionen. (z.B.: am Beispiel Darstellung von Schatten)

    Hier gibt es ja verschiedene Methoden. Da wäre erstmal rauszufinden, was es alles für Methoden gibt. Wie funktionieren die einzelnen Methoden grob? Wofür ist eine Methode gut und wofür nicht? Kann man eine Methode vielleicht noch verbessern oder für bestimmte Anwendungen optimieren? Kann man die Methoden vermischen? Genau genommen ist das Thema schon zu groß, man müsste es noch in statische Schatten, feste Geometrie aber dynamische Lichtquelle und komplett dynamisch unterteilen.

    Bye, TGGC \-/



  • Ja, so habe ich er mir auch gedacht. Hört sich Sinnvoll an und wäre wenn man es konsequent und für versch. Themen durchzieht eine bereicherung für die FAQ.

    Als offiziellen Themenvorschalg bringe ich 'Aufbau einer Game-Engine'.
    Stichworte: API-unabhängigkeit, OO-aufbau, Modularität, ...



  • Bin dabei! 🤡 👍



  • - Darstellung von Schatten
    - Aufbau einer 3D Engine
    - Wie programmiere ich eine Scriptsprache
    - Modelloader 3ds, md2, x-File. Unterschiede Vor und Nachteile.
    - Rendermanagement
    - Scenemanagement
    - Kollisionsabfrage
    - Terraindarstellung
    - "schnelle" Mathematik

    Eine sehr gut Idee 👍

    Währe mal was anderes als immer nur "..wie initialisiere ich DirectX" 😃



  • eine diskussion über eigene scriptsprachen fänd ich echt mal net schlecht (:

    MFG
    #C



  • H.L.T.O schrieb:

    - Darstellung von Schatten
    - Aufbau einer 3D Engine
    - Wie programmiere ich eine Scriptsprache
    - Modelloader 3ds, md2, x-File. Unterschiede Vor und Nachteile.
    - Rendermanagement
    - Scenemanagement
    - Kollisionsabfrage
    - Terraindarstellung
    - "schnelle" Mathematik

    dem schliesse ich mich voll und ganz an 😃



  • Das effiziente Implementieren eines, über Portals realisierten Levels wäre im Moment mein Thema.
    Stichwort: Beamtree, Frustumculling, Scissoroptimierung, was tu bei rekusriven Portals, schnelles Culling etc.



  • Die Einigung auf ein Thema ist wohl das größere Problem.

    Bye, TGGC \-/


  • Mod

    dafür müßte man sich aber selbst erstmal informieren sonst endet das im gespräche zwischen wenigen oder im gebluber.

    rapso->greets();



  • "Was ist besser OpenGl oder DirectX?"
    Keine Angst war nur n Witz. 😃

    Man könnte das Thema ja ne Woche vorher ansagen um sich darüber besser zu informieren und dann wird erst drüber diskutiert. Wär' auf jeden Fall ne Bereicherung für alle.



  • OK, ich kündige schonmal an:

    Ich interessiere mich stark für (Shadow-Volume-)Soft-Shadows, weil das scheint mir in den nächsten Jahren garantiert Standard zu werden.

    hier eine interessante Seite:
    http://www.ce.chalmers.se/staff/tomasm/soft/

    Leider braucht man dafür Vertex/PixelShdader 2.0.



  • Ich glaube das größte Interesse hier besteht an Shadows.
    Ob OpenGL oder DirectX ist eigentlich egal, seit GLSL und HLSL
    ist die Implementierung von Shadern sowieso nur noch eine technische
    Angelegenheit.

    Btw: Hat mal jemand versucht Volumeshadows mit 3D-Texturen zu erzeugen.
    Wird zwar jeden Treiber heute zur Verzweiflung treiben, aber wär ja mal
    interessant. Hatte mal die Idee Fog mit 3D-Texturen zu realisieren.



  • Wer's noch net kennt:

    D'rekt'n Motivationsmacher: 😃

    = Doom 3 Schatten in 96 KB!! 😋

    3DCenter schrieb:

    http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=3a850431ee0c51762d2b616ca1847cb8&threadid=136690

    ZIP schrieb:

    http://www.zen32721.zen.co.uk/kkrieger-beta.zip

    Screenie schrieb:

    http://www.zen32721.zen.co.uk/screenshot.jpg

    Bitte melden, falls es bei jemandem ruckelfrei läuft! 😉 🤡 👍

    EDIT: Einfach fett wenn selbst die Granaten Echtzeit-Schatten auf ALLE Objekte werfen! 🙂 - Naja, wobei bei 3 fps "Echtzeit" relativ ist... 😞 😉



  • Sgt. Nukem
    das nenne ich mal geil 🙂 Aber wie man sehen kann ist es sogar heute noch möglich "high end" auf eine Diskette zu bekommen 🙂 Echt beeindruckend.



  • Naja upx bedienen ist nicht besonders schwer 🤡
    Trotzdem, 90% davon werden wahrscheinlich asm sein *schauder*



  • Sgt. Nukem schrieb:

    Bitte melden, falls es bei jemandem ruckelfrei läuft! 😉 🤡 👍

    *meld*

    allerdings wird es in dem Raum mit den leuchtenden saeulen (wo das erste riesen monster kommt) traege. aber dafuer dass ich die hardware anforderungen erfuelle laeuft es mies.

    Aber irgendwie passen die schatten nicht immer - die sind teilweise zu eckig.

    ich finde es fantastisch dass man alles in eine so kleine datei zu stecken kann...



  • Was mich ja beruhigt ist, dass bei denen die Schatten auch nicht richtig funktionieren. Bei kleinen, geschlossenen Objekten wie Gegnern und Waffen ist das mit den SV's ja ganz einfach, aber wenn alles im Level Schatten werfen soll wirds richtig knifflig.
    Kennt jemand ein Programm (außer Doom3 oder andere Profi-Spiele) das das kann? Ich würde gern mal den Autor fragen wie er das hingekriegt hat.

    Edit:
    Momentmal, ich kenn ja eins 🙂 :
    Ihr solltet Euch unbedingt mal die Amp 2 Engine Demo runterladen.

    http://www.4drulers.com/ampdownload.html

    Da bekommt man einen guten Eindruck, wie Doom3 (in Bewegung) aussehen wird. Ich wär fast vom Stuhl gekippt...



  • TGGC schrieb:

    Die Einigung auf ein Thema ist wohl das größere Problem.

    Bye, TGGC \-/

    Man muss ja ncht bei einem Thema bleiben.



  • Kane schrieb:

    Naja upx bedienen ist nicht besonders schwer 🤡
    Trotzdem, 90% davon werden wahrscheinlich asm sein *schauder*

    😕 😕
    Ich glaube Du übersiehst da was. 💡
    Der EXE Code ist sicherlich das geringste Problem!!
    Aber ALLE Texturen, Models, Maps, etc. pp stecken in diesen 96 KB !!!!! ➡ ⚠
    Hinweis: Der Screenshot (ein JPG) hat schon 105 KB!!!!

    Es dürfte klar sein, daß die Typen die Texturen nicht mit da rein gepackt haben, sondern alles algorithmisch (aus dem Code heraus) erstellen! 😮

    Und daß eine 96 KB EXE im Taskmanager dann 250 MB beansprucht... 😃

    DER WAHNSINN auf jeden Fall!! 🤡 👍


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