frage zu bereicherkennung
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@Sgt. Nukem
Ich rede auch von 2D. Man sieht den Boden in solchen Spielen von schräg oben. Macht also ein Rechteck, im z.b. unteren Drittel . Da jetzt einfach ein Gitter drüber, und alle nicht zu betretenten Felder markiert. Beim Zeichnen fang ich mit den Sachen an, die auf den oberen Rechtecken stehen, und alles ist sortiert.@Gunnar:
Eben, die Objekte haben dann eine Z Koordinate und keine Tiefe. Sie sind flach.Überlappen geht nicht, denn das würde doch die Kollisionserkennung verbieten. Deshalb bei mir die Trennung in Tilemap/AABBs.
Bye, TGGC \-/
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Ich schnall' zwar bei euch beiden jetzt nicht, wer welche Antwort auf welche Frage gegeben hat, aber egal...
Yo, TGGC, leuchtet mir jetzt ein. Allerdings finde ich für ein Adventure die Abstufungen mit Tilemaps zu krass.
Ich meinte ja auch nur, auf Deinem "Boden-Rechteck" mit Polylines den Ausschnitt (viel genauer als mit Tilemaps) zu zeichnen.
P.S.:
TGGC schrieb:
Man sieht den Boden in solchen Spielen von schräg oben.
Woher willst Du das wissen? Hast ja noch nie eins gespielt...!!
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Ich moechte jetzt auch nicht behaupten, ich haette alles geschnallt.
Ich gehe jetzt von klassischen 2D-Adventures aus. Wozu braucht man Kollisionserkennung? Der Designer malt den begehbaren Bereich (z.B. als Polygon) um die Objekte herum. Die Objekte sind 2D und sind flach, sozusagen Billboards.
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Weil Tilemap viel simpler ist. Letzendlich ist das ja nur 'ne Low-Detail Variante von der Bit/Alphamap. Aber dann kann man sich eben den Luxus leisten, mehr Infos pro Tile zu speichern, wie z.b. darauf befindliche bewegliche Objekte. Und das die begehbaren Bereiche rechteckig sind, fällt garantiert nicht auf.
@Sgt. Nukem: Weil ich zumindest welche angeschaut habe.
Bye, TGGC \-/
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TGGC schrieb:
Aber dann kann man sich eben den Luxus leisten, mehr Infos pro Tile zu speichern, wie z.b. darauf befindliche bewegliche Objekte.
Das willst Du machen, um Pathfinding zu "einsteckbaren" Objekten zu erlauben??
TGGC schrieb:
@Sgt. Nukem: Weil ich zumindest welche angeschaut habe.
Falsch, TGGC. Quake ]|[ gehört _NICHT_ in das Genre der Adventures...
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Also bei meinem Adventure hab ich die "Walkable-Areas" in Form von rechteckigen Bereichen gelöst. Jedes Objekt (Grafiken, Animationen etc) werden in meinem Editor Tile-artig platziert. Genauso die Walkable-Areas. Diese werden im Spiel natürlich nicht angezeigt wie normale Grafiken.
Beim herumlaufen mit der Spielfigur wird dann nur noch geguckt, ob man sich innerhalb so einer "WA" befindet. Fertig. Ok, mit den eckigen Bereichen ist das bei schrägen oder gekrümmten begehbaren Flächen etwas umständlich weil man viele einzelne von den Dingern verwenden muss, aber es ist sicherlich die einfachste Lösung.
Hier ein Screenshot von meinem Editor (Die weissen Flächen, sind die Walkable-Areas)http://home.arcor.de/cppjunky/images/editor.jpg
Viel Glück bei deinem Adventure! Ich arbeite seit über zwei Jahren da dran (natürlich nicht jeden Tag, sonst wär ich wohl doch schon fertig) und bin immernoch nicht ganz fertig (wollte es letztes Jahr abschliessen).
Da steckt ne Menge Arbeit drin.
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Und was ist, wenn Du von einem Punkt auf Rechteck A zu einem Punkt auf Rechteck B laufen willst? Wie findest Du da den kuerzesten Weg?
Und aus Neugier: Welche Skriptsprache benutzt Du zum Skripten der Story?
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Ok, ich habe auch mal ein Bild in einem typischen Adventure gemacht, damit es Nukem vielleicht auch mal schnallt. Also die roten Zonen kann man garnicht betreten. Die blauen sind durch Objekte blockiert und auf den gelben ist irgendwas zum interagieren.
http://www.fh-merseburg.de/~roesch/trash/typical_adventure.jpg
Bye, TGGC (Hast du's drauf?)
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Muahahahahahahahaha!!!!
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Gunnar schrieb:
Und was ist, wenn Du von einem Punkt auf Rechteck A zu einem Punkt auf Rechteck B laufen willst? Wie findest Du da den kuerzesten Weg?
Und aus Neugier: Welche Skriptsprache benutzt Du zum Skripten der Story?
Gar nicht. Auf Pathfinding hatte ich keinen Bock
Nee, also die Steuerung funktioniert hier etwas anders als bei den typischen 2D Adventures: Entweder die Spielfigur wird mit den Cursor-Tasten gesteuert oder mit der Maus. Wobei die Maussteuerung immer nur "linienweise" funktioniert. Also wenn da ein Hinderniß kommt, muss der Spieler die Figur selbst da rumlotsen
(edit)
Ach ja Script-Sprache:
Das ist eine eigene. Sie ist sehr simpel aufgebaut aber dafür völlig ausreichend. Jeder Scriptbefehl ist aufgebaut nach dem Schema
<Auslöser> <Ereignis>
Das ist auch schon allesIch schreibe sogar die Cut-Scenes damit. Es
funktioniert also einigermaßen gut.
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Cpp_Junky schrieb:
Gar nicht. Auf Pathfinding hatte ich keinen Bock
Nee, also die Steuerung funktioniert hier etwas anders als bei den typischen 2D Adventures: Entweder die Spielfigur wird mit den Cursor-Tasten gesteuert oder mit der Maus. Wobei die Maussteuerung immer nur "linienweise" funktioniert. Also wenn da ein Hinderniß kommt, muss der Spieler die Figur selbst da rumlotsenMuahahaha!! Genau!
Sowas gehört in jedes gute Adventure!Ich würde auch noch grandiose Kisten-schiebe-Rätsel (Baphomet's Fluch III) und Drücke-Schalter-A-um-Tür-B-zu-öffnen-Rätsel einbauen...
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Sgt. Nukem schrieb:
Muahahaha!! Genau!
Sowas gehört in jedes gute Adventure!Ich würde auch noch grandiose Kisten-schiebe-Rätsel (Baphomet's Fluch III) und Drücke-Schalter-A-um-Tür-B-zu-öffnen-Rätsel einbauen...
Mach dich nur lustig
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Cpp_Junky schrieb:
Mach dich nur lustig
Meine Fresse, war doch nur ein Joke...!
Wenn's halbwegs okay ist, werd' ich Dein Adventure sowieso spielen, wirst Du gar nicht verhindern können... (es sei denn es wird nie fertig) :p
Kennst Du das Mini-Adventure "6th Day Assassin" (oder so ähnlich)?? Das ist auch genial für seine Kürze.
Und vom originalen Maniac Mansion ham'se jetzt 'ne Deluxe Version rausgebracht...
Wenn Du also noch was zum Zocken suchst...