Quaternions



  • Wuehl dich mal hier durch, und dann entscheide, was du nimmst:
    http://gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=28





  • Danke, ich werd mir die Links mal anschauen.
    Wenn mir aber noch irgendjemand sagen kann, warum man überhaupt Matrizen verwenden sollte, obwohl sie doch, im Vergleich zu Quaternionen, so viele Nachteile haben, würd ich mich natürlich immer noch freuen. 🙂



  • godlikebot schrieb:

    Wenn mir aber noch irgendjemand sagen kann, warum man überhaupt Matrizen verwenden sollte, obwohl sie doch, im Vergleich zu Quaternionen, so viele Nachteile haben, würd ich mich natürlich immer noch freuen. 🙂

    Vielleicht weil deine Grafikkarte und diverse API's damit arbeiten?
    Du kannst OpenGL oder DirectX nicht mitteilen, dass du ihr Quaternions schickst. Die will Matritzen 😉

    Schau dir die Gamedev.net Artikel genauer an, es gibt / gab da auch einen, wie man den Gimbal Lock umgehen kann mit Matritzen.



  • was ist eigentlich "Gimbal Lock" ?



  • Abbadon schrieb:

    was ist eigentlich "Gimbal Lock" ?

    Das Problem, daß Rotationen um die 3 Koordinatenachsen nacheinander ausgeführt werden, und u.U. die 2. oder 3. Achsenrotation bei geeigneter 1.-Achsen-Rotation überhaupt keine Auswirkungen mehr erzielt...



  • godlikebot schrieb:

    Danke, ich werd mir die Links mal anschauen.
    Wenn mir aber noch irgendjemand sagen kann, warum man überhaupt Matrizen verwenden sollte, obwohl sie doch, im Vergleich zu Quaternionen, so viele Nachteile haben, würd ich mich natürlich immer noch freuen. 🙂

    weil man mit den (einheits) quternionen und einen vector immer nur eine rotation und eine verschiebnung darstellen kann.
    Und mit einer matrix kann man noch skalierungen und andere affine abbildungen machen. Eine matrix ist daher eine allgemeinere lösung..



  • Man sollte eigentlich nicht Matrizen sondern die Eulerwinkel bzw. Yaw, Pitch, Roll zum Vergleich heranziehen. So wird eher deutlich, das die Quaternionen _keine_ Vereinfachung sind. Daher am besten nur benutzen, wenn nötig.

    Bye, TGGC \-/



  • TGGC schrieb:

    Man sollte eigentlich nicht Matrizen sondern die Eulerwinkel bzw. Yaw, Pitch, Roll zum Vergleich heranziehen. So wird eher deutlich, das die Quaternionen _keine_ Vereinfachung sind. Daher am besten nur benutzen, wenn nötig.

    Bye, TGGC \-/

    ansichts sache.
    da wo es auf performace ankommt ( und ich rede nicht von spielen) ist quaternions gefragt weil die halt ein paar multiplkationen sparen.
    und wenn man es einmal verstaden hat, .. warum sollte man die dann net nutzen?



  • xroads42 schrieb:

    da wo es auf performace ankommt ( und ich rede nicht von spielen) ist quaternions

    Das tun sie eben nicht. Einfach nur 3 Winkel zu verwalten ist einfacher. Zudem gibt es Fälle, wo sogar 2 oder nur einer der Winkel ausreicht, wenn man Objekte mit beschränkten Freiheitsgraden hat.

    Aber skizziere mal einen Anwendungsfall, wo dies tatsächlich schlimme Auswirkung auf die Geschwindigkeit hätte.

    Und zu guter letzt kann man sie auch benutzen ohne sie zu verstehen.

    Bye, TGGC \-/


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