DX9 Sprite vs DirectDraw



  • groovemaster2002 schrieb:

    Hab bis heute nicht begriffen, wie das mit dem Unterschied zwischen Retained und Immediate Mode (oder wie das hiess) war.

    Immediate = wie heute, direkt

    Retained = heutzutage quasi in D3DX versteckt, d.h. man konnte "mal eben schnell" Zylinder, Kugeln und andere Primitive rendern, quasi ein GLUT / GLAUX für DX



  • Wenn die Fähigkeiten von DDraw ausreichen, gibts eigentlich keinen Grund, es nicht zu benutzen.

    Bye, TGGC \-/



  • doch, es gibt einen grund...

    speed!?

    alphablending!?

    rotieren von bitmaps!?



  • dot schrieb:

    doch, es gibt einen grund...

    speed!?

    alphablending!?

    rotieren von bitmaps!?

    Dann reichen Dir die Fähigkeiten von DirectDraw ja anscheinend nicht... 🙄 🤡



  • speed?

    Reicht für 2D anwendungen in einer max auflösung von 1600x1200 bei 16bit total aus!

    Alphablending?
    Türlich, selber implementieren, hat man bei StarCraft auch und so ein Aufwand ist das ja nun nicht.

    Rotation?
    Selber implementieren.



  • hast ja recht, aber ich seh keinen grund es noch zu verwenden...



  • nix da schrieb:

    speed?

    Reicht für 2D anwendungen in einer max auflösung von 1600x1200 bei 16bit total aus!

    Alphablending?
    Türlich, selber implementieren, hat man bei StarCraft auch und so ein Aufwand ist das ja nun nicht.

    Rotation?
    Selber implementieren.

    1600x1200 mit 16 bit... hmm, naja

    alphablending und rotation in software bei 1600x1200 = speed?

    ewtrem schwer zu implementieren wärs nicht, aber warum sw, wenns auch in hw geht?



  • dot schrieb:

    hast ja recht, aber ich seh keinen grund es noch zu verwenden...

    Der Einfachheit halber? Zum Einstieg reichts doch total, man muss sich nicht mit Matrizen rumschlagen um ne anständige Ortho hinzukriegen, man lernt das 2D System sehr gut sowie, wie grafiken angezeigt werden.

    Nebenbei kann man mit DD einen ganz guten Softwarerenderer bauen 😉 Siehe Doom LT



  • zum einstieg, da stimm ich zu.

    aber matrizen brauchst du auch keine wenn du transformierte vertices verwendest...



  • dot schrieb:

    alphablending und rotation in software bei 1600x1200 = speed?

    ewtrem schwer zu implementieren wärs nicht, aber warum sw, wenns auch in hw geht?

    Also Alphablending macht nicht sehr viel aus, nur paar multiplikationen mehr, bei rotation sieth das schon anders aus, muss ich zugeben.

    Irgendwo gabs mal ein DX Sample da wurd die GraKa angesprochen mit DirectDraw und da hatte man dann kein software mehr sondern Hardware. (War auch mal in diesen PC Action gamedevelopertutorial-reihe)



  • ja, aber 2d rotation, das unterstützen afaik nicht alle grakas...



  • dot schrieb:

    ja, aber 2d rotation, das unterstützen afaik nicht alle grakas...

    Naja fragen wir mal so: Wann in 2D Games braucht man Rotation? Oft wird es doch so gemacht, man macht einfach ein Paar sprites mehr (vorallem in Iso-Games).

    Vorallem da das oft auch noch besser aussieht. Kurz: braucht man wenn schon SEHR selten.



  • dot schrieb:

    doch, es gibt einen grund...

    speed!?

    alphablending!?

    rotieren von bitmaps!?

    Wer Lesen kann ist klar im Vorteil.

    Bye, TGGC (Just think about it)


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