Farbpalette und D3D
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dann nimm VS2.0, da haste mindestens 256 consts
rapso->greets();
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Geht es nicht auch mit dependant Texture reads, oder wie der Spass heisst?
Bye, TGGC \-/
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das heißt envmap bei d3d, war mein erster vorschlag.
// Set up texture stage 0's states for the bumpmap m_pD3DD8->SetTexture( 0, m_Env ); m_pD3DD8->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_BUMPENVMAP ); m_pD3DD8->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );//hier kannst du statt texture dann deinen colorwert (D3DTA_DIFFUSE) aus dem vertexshader benutzen m_pD3DD8->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT );//sollte bei BUMPENFMAP ignoriert werden //inline DWORD CWater::F2DW( FLOAT f ) { return *((DWORD*)&f); } //aus dem D3d sample zum envmapping m_pD3DD8->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_BUMPENVMAT00, *(DWORD*) &m_matBumpMat.m_11 ); m_pD3DD8->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_BUMPENVMAT01, *(DWORD*) &m_matBumpMat.m_12 ); m_pD3DD8->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_BUMPENVMAT10, *(DWORD*) &m_matBumpMat.m_21 ); m_pD3DD8->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_BUMPENVMAT11, *(DWORD*) &m_matBumpMat.m_22 ); // wobei m_matBumpMat [] = {1.f,0.f,0.f,1.f}; für dich wäre
btw, mit colors als envmap referenzwert hatte ich das bisher noch nicht probiert, müßte aber problemlos gehen.
rapso->greets();
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ich würd eine 1D textur machen ( z.b. 256 x 1 ) wo jeder pixel eine farbe hat und dann den f wert zum samplen der entspr. farbe in einem pixel shader nehmen.
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@dot : das is die Lösung!
hatte auch in die richtung probiert und ..bau mir jetzt nen png (incl Alpha-kanal) und das soll dann schon sein.
Danke an alle!
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dot schrieb:
ich würd eine 1D textur machen ( z.b. 256 x 1 ) wo jeder pixel eine farbe hat und dann den f wert zum samplen der entspr. farbe in einem pixel shader nehmen.
Das wars eigentlich, was ich meinte.
Bye, TGGC \-/
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naja
TGGC schrieb:
dependant Texture reads
war mir zugegebenermaßen kein begriff und klingt irgendwie kompliziert
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versteh nun nichts falsches drunter. dependent texturereads sind texturereads die vom resultat anderer texturereads abhängen.
die jetzig angenommene lösung ist simples 1d-texture mapping, hat nichts mit dependent texture reads zu tun.rapso->greets();
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rapso schrieb:
versteh nun nichts falsches drunter. dependent texturereads sind texturereads die vom resultat anderer texturereads abhängen.
die jetzig angenommene lösung ist simples 1d-texture mapping, hat nichts mit dependent texture reads zu tun.rapso->greets();
Aha, dann bin ich da wohl falsch informiert.
Bye, TGGC \-/
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also wär dann z.b. ein texreg2gb ein dependant texture read!?