Farbpalette und D3D


  • Mod

    dann nimm VS2.0, da haste mindestens 256 consts

    rapso->greets();



  • Geht es nicht auch mit dependant Texture reads, oder wie der Spass heisst?

    Bye, TGGC \-/


  • Mod

    das heißt envmap bei d3d, war mein erster vorschlag.

    // Set up texture stage 0's states for the bumpmap
    		m_pD3DD8->SetTexture( 0, m_Env );
    		m_pD3DD8->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_BUMPENVMAP );
    		m_pD3DD8->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );//hier kannst du statt texture dann  deinen colorwert (D3DTA_DIFFUSE) aus dem vertexshader benutzen
    		m_pD3DD8->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT );//sollte bei BUMPENFMAP ignoriert werden
    
    //inline DWORD CWater::F2DW( FLOAT f ) { return *((DWORD*)&f); } //aus dem D3d sample zum envmapping
    		m_pD3DD8->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_BUMPENVMAT00,   *(DWORD*) &m_matBumpMat.m_11 );
    		m_pD3DD8->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_BUMPENVMAT01,   *(DWORD*) &m_matBumpMat.m_12 );
    		m_pD3DD8->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_BUMPENVMAT10,   *(DWORD*) &m_matBumpMat.m_21 );
    		m_pD3DD8->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_BUMPENVMAT11,   *(DWORD*) &m_matBumpMat.m_22 );
    
    // wobei m_matBumpMat [] = {1.f,0.f,0.f,1.f}; für dich wäre
    

    btw, mit colors als envmap referenzwert hatte ich das bisher noch nicht probiert, müßte aber problemlos gehen.

    rapso->greets();



  • ich würd eine 1D textur machen ( z.b. 256 x 1 ) wo jeder pixel eine farbe hat und dann den f wert zum samplen der entspr. farbe in einem pixel shader nehmen.



  • @dot : das is die Lösung!
    hatte auch in die richtung probiert und .. 😃

    bau mir jetzt nen png (incl Alpha-kanal) und das soll dann schon sein.

    Danke an alle!



  • dot schrieb:

    ich würd eine 1D textur machen ( z.b. 256 x 1 ) wo jeder pixel eine farbe hat und dann den f wert zum samplen der entspr. farbe in einem pixel shader nehmen.

    Das wars eigentlich, was ich meinte.

    Bye, TGGC \-/



  • naja

    TGGC schrieb:

    dependant Texture reads

    war mir zugegebenermaßen kein begriff und klingt irgendwie kompliziert 😉


  • Mod

    versteh nun nichts falsches drunter. dependent texturereads sind texturereads die vom resultat anderer texturereads abhängen.
    die jetzig angenommene lösung ist simples 1d-texture mapping, hat nichts mit dependent texture reads zu tun.

    rapso->greets();



  • rapso schrieb:

    versteh nun nichts falsches drunter. dependent texturereads sind texturereads die vom resultat anderer texturereads abhängen.
    die jetzig angenommene lösung ist simples 1d-texture mapping, hat nichts mit dependent texture reads zu tun.

    rapso->greets();

    Aha, dann bin ich da wohl falsch informiert.

    Bye, TGGC \-/



  • also wär dann z.b. ein texreg2gb ein dependant texture read!?


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