Interpolation von Normalen bei Dreiecken
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Ist es auch. Ich war einfach zu blöd 3 mal 3 floats richtig aufzuschreiben
Aber der Thread war trotzdem nicht sinnlos, immerhin weiß ich jetzt, was der Code macht. Danke dafür. (weiß bloß nicht was das Kreuzprodukt mit Flächen zu tun hat - ich kannte bis jetzt nur die Verwendung bei rechten Winkeln und senkrechten Vektoren dazu)
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TGGC schrieb:
Ein Dreieck hat an allen drei Ecken die gleiche Normale. Was gibts da zu interpolieren?
Bye, TGGC Deine Unterstützung wird gebraucht!
Das glaub ich nicht, Tim.
Wär nicht gerade sinnvoll je nach Mesh..
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spl@t schrieb:
(weiß bloß nicht was das Kreuzprodukt mit Flächen zu tun hat - ich kannte bis jetzt nur die Verwendung bei rechten Winkeln und senkrechten Vektoren dazu)
a) Du baust Deine "Fläche" (Dreieck) auf 2 Vektoren auf
b) Du willst die Normale (=Senkrechte) zur Fläche habenAlso passt doch alles!?
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durito schrieb:
TGGC schrieb:
Ein Dreieck hat an allen drei Ecken die gleiche Normale. Was gibts da zu interpolieren?
Bye, TGGC Deine Unterstützung wird gebraucht!
Das glaub ich nicht, Tim.
Wär nicht gerade sinnvoll je nach Mesh..Ein Dreieck liegt per Definition in einer Ebene. Und die hat natürlich nur eine Normale. Glauben kannst du in der Kirche.
BTW: Wer ist Tim?
Bye, TGGC Deine Unterstützung wird gebraucht!
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TGGC schrieb:
durito schrieb:
TGGC schrieb:
Ein Dreieck hat an allen drei Ecken die gleiche Normale. Was gibts da zu interpolieren?
Bye, TGGC Deine Unterstützung wird gebraucht!
Das glaub ich nicht, Tim.
Wär nicht gerade sinnvoll je nach Mesh..Ein Dreieck liegt per Definition in einer Ebene. Und die hat natürlich nur eine Normale. Glauben kannst du in der Kirche.
BTW: Wer ist Tim?
Bye, TGGC Deine Unterstützung wird gebraucht!
soso..
Wer sagt denn, dass die Normale normal zur Ebene des Dreiecks stehen muss? Wenn sie normal zum Mesh steht (sinnvollerweise), dann macht auch das interpolieren der Normalen Sinn (phong)..
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durito schrieb:
soso..
Wer sagt denn, dass die Normale normal zur Ebene des Dreiecks stehen muss? Wenn sie normal zum Mesh steht (sinnvollerweise), dann macht auch das interpolieren der Normalen Sinn (phong)..pah, neumodisches zeug. flat shading ist dir wohl nicht fein genug, hm? hast wohl was gegen den discokugel look bei runden flächen?
aber es ist ja auch ein wenig befremdlich, daß die normalen bei einem dreieck meistens in alle richtungen stehen, nur nicht senkrecht ,-)
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Trienco schrieb:
pah, neumodisches zeug.
Ne, 1975 :p
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Trienco schrieb:
durito schrieb:
soso..
Wer sagt denn, dass die Normale normal zur Ebene des Dreiecks stehen muss? Wenn sie normal zum Mesh steht (sinnvollerweise), dann macht auch das interpolieren der Normalen Sinn (phong)..pah, neumodisches zeug. flat shading ist dir wohl nicht fein genug, hm? hast wohl was gegen den discokugel look bei runden flächen?
aber es ist ja auch ein wenig befremdlich, daß die normalen bei einem dreieck meistens in alle richtungen stehen, nur nicht senkrecht ,-)
He ich kann auch nix dafür, dass die heute in der real world alles so rund bauen
Discokugeln liegen im Sterben, die Zukunft gehört Ford Ka &Co..
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spl@t schrieb:
[...] wo steht, dass beim Phong Shading die Normale linear interpoliert wird [...]
Ich dachte eigentlich dass daraus hervor gehen würde, dass ich eine Art Phong Shading machen will. War vielleicht etwas undeutlich.
Trienco schrieb:
durito schrieb:
soso..
Wer sagt denn, dass die Normale normal zur Ebene des Dreiecks stehen muss? Wenn sie normal zum Mesh steht (sinnvollerweise), dann macht auch das interpolieren der Normalen Sinn (phong)..pah, neumodisches zeug. flat shading ist dir wohl nicht fein genug, hm? hast wohl was gegen den discokugel look bei runden flächen?
aber es ist ja auch ein wenig befremdlich, daß die normalen bei einem dreieck meistens in alle richtungen stehen, nur nicht senkrecht ,-)
Sgt. Nukem schrieb:
spl@t schrieb:
(weiß bloß nicht was das Kreuzprodukt mit Flächen zu tun hat - ich kannte bis jetzt nur die Verwendung bei rechten Winkeln und senkrechten Vektoren dazu)
a) Du baust Deine "Fläche" (Dreieck) auf 2 Vektoren auf
b) Du willst die Normale (=Senkrechte) zur Fläche habenAlso passt doch alles!?
Äh, aber in diesem Fall ist doch kein senkrechter Vektor gesucht - bloß die Fläche eines Teildreiecks. Anscheinend kommt beim Kreuzprodukt ein längerer Vektor raus, wenn die beiden Ausgangsvektoren länger sind. Dann würde ich das auch verstehen, aber selbst drauf gekommen wäre ich nicht.
Naja, das nächste mal dann
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naja, wirst du irgendwann in der schule schon lernen dass die länge des normalenvectors eine fläche angibt.
rapso->greets();
da nun alles geklärt ist und sonst nur alle auf TGGCs provokation anspringen... ->geschlossen