Noch kürzer Warten als Sleep(1)



  • Multimedia-Timer (z.B. timeGetTime() ) sollten nochmal genauer sein als z.B. GetTickCount()...
    ...aber normalerweise wird bei Spielen QueryPerformanceCounter() in Verbindung mit QueryPerformanceFrequency() verwendet und was genaueres liefert die WinAPI wohl auch nicht...



  • geeky schrieb:

    Multimedia-Timer (z.B. timeGetTime() ) sollten nochmal genauer sein als z.B. GetTickCount()...
    ...aber normalerweise wird bei Spielen QueryPerformanceCounter() in Verbindung mit QueryPerformanceFrequency() verwendet und was genaueres liefert die WinAPI wohl auch nicht...

    Ganz genau so ist es, wie gesagt GetTickCount reicht schon für einige "einfache" Spiele, aber sonst sollte man das mit dem PerformanceCounter lösen, und das jetzt so umzusetzten dürfte bei allen Angaben hier jetzt wohl kein Problem mehr bilden.



  • Hmm, 10ms wären immer noch 100 fps (oder bin ich jetzt blöd ?) - Wieso reicht dir das eigentlich nich ?



  • erstmal @mic++ha

    Probier mal das:
    int x = 1;
    DWORD y = GetTickCount();
    while (x<10)
    {
    if (y != GetTickCount())
    {
    y = GetTickCount();
    cout << y << endl;
    ++x;
    }
    }
    cin >> x;
    Da siehste dann das der Unterschied ca. 15ms ist. Zu mindestens bei mir. Es könnte ja auch sein dass das verschieden ist.

    dann noch @greeky

    Stimmt. Aber bei meinem Spiel macht das trotzdem einen merkbaren Unterschied (Vielleicht liegt es ja auch an meinem Spiel). Ich glaube 15 ms machen schon einen Unterschied da du sie ja bei jedem Frame merkst. Aber ich habe immer noch das Problem, dass wenn ich eine Wartefunktion mit GetTickCount() mache, das ich dann ja 100% CPU-Auslastung habe... Wie ist das eigentlich bei dem QueryPerformanceCounter?



  • MiC++ha schrieb:

    @joomoo
    Deine Aussage kann ich nicht bestätigen, wenn ich folgendes teste:

    switch (message)                 
        {
            case WM_KEYDOWN:
                DWORD idle,idle2;
                idle = GetTickCount();
                Sleep(3);
                idle2 = GetTickCount();            
                char buffer[80];
                sprintf(buffer,"start:%d / ende:%d ",idle,idle2);
                SetWindowText(hwnd,buffer);
                break;
            case WM_DESTROY:
                PostQuitMessage (0);       
                break;
            default:                     
                return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam);
        }
    

    in der WndProc, dann erhalte ich immer 2 unterschidliche Werte, wobei die differenz zwischen 3 und 8ms liegt, was beweist das Sleep ungenau ist, aber nicht das GetTickCount() mind. alle 10ms aktuallisiert wird, selbst mit sleep(1) war die differenz 2ms, nach deiner aussage müßten die werte aber gleich sein, das ist aber nicht so.
    Daher reicht es für normale und die meißten Spiele das aus, was ich vorgab, bei mir klappt es ja auch.

    EDIT:
    und auf 2-3ms kommt das auch nicht drauf an da man es nicht bemerkt, eine Sekunde hat 1000ms.
    Wenn du wenig in der Spielschleife machst, so das sie, sagen wir mal 2ms nur benötigt, dann solltest du nur mit float werten arbeiten bei der Bewegung und testen ob >0.5 && <1, ne 1 wählen, etc.

    Wenn ich deinen COde bei mir teste habe ich das 15 ms unterschied auch bei sleep(1).



  • joomoo schrieb:

    Wenn ich deinen COde bei mir teste habe ich das 15 ms unterschied auch bei sleep(1).

    Das sagt uns das dein Sleep absolut ungenau ist, das höchste in meinen Test war 11ms, das kleinste 1ms. durchschnitt 2-4ms. Aber es zeigt uns das die Werte nicht gleich sind, ich habe w98, so müßte ich ja Sleep(55) angeben damit die Werte unterschidlich sind, ich habe mal die Werte alle in einen Edit hinzu gesetzt und ne Taste gedrückt gehalten. Das Zeigt mir das GetTickCount() vollkommen ausreicht und vieleicht ne Tolleranz von 0.5ms hat.
    Was der Text von MSDN bedeutet weiß ich nicht, da es nur ein Ausschnitt ist, gieb mal den Link und vieleicht kann ich das dann mal übersetzent Verdeutlichen.



  • MiC++ha schrieb:

    joomoo schrieb:

    Wenn ich deinen COde bei mir teste habe ich das 15 ms unterschied auch bei sleep(1).

    Das sagt uns das dein Sleep absolut ungenau ist, das höchste in meinen Test war 11ms, das kleinste 1ms. durchschnitt 2-4ms. Aber es zeigt uns das die Werte nicht gleich sind, ich habe w98, so müßte ich ja Sleep(55) angeben damit die Werte unterschidlich sind, ich habe mal die Werte alle in einen Edit hinzu gesetzt und ne Taste gedrückt gehalten. Das Zeigt mir das GetTickCount() vollkommen ausreicht und vieleicht ne Tolleranz von 0.5ms hat.
    Was der Text von MSDN bedeutet weiß ich nicht, da es nur ein Ausschnitt ist, gieb mal den Link und vieleicht kann ich das dann mal übersetzent Verdeutlichen.

    Wie ich schon gesagt habe ist es bei mir nicht so, aber ich habe jetzt einen ersatz mit dem queryperformancecounter gefunden (http://www.c-plusplus.net/forum/viewtopic.php?t=85587&postdays=0&postorder=asc&highlight=chronometer&start=10 Danke an groovemaster das du einfach deinen Code reinstellst!!! Ich hoffe ich kann mich irgentwann mal revangieren....) der auch die ms nach einer bestimmten zeit misst. Das sieht dann so aus:

    void Schlafe(unsigned char was)
    {
     int x = cm.elapsed_milliseconds();
     while (true)
     {
      if(cm.elapsed_milliseconds()-x >= was)
       return;
     }
    }
    

    Ich hab jetzt nur noch das Problem das ich die ganze Zeit 100% CPULast habe. Wie kann ich das umgehen?



  • LOL?

    Du zwingst einem **nicht-**Echtzeit-Betriebssystem eine Echtzeit-Bremse auf und erwartest nun auch noch, das Ganze CPU-schonend über die Bühne bringen zu können?



  • Hepi schrieb:

    LOL?

    Du zwingst einem **nicht-**Echtzeit-Betriebssystem eine Echtzeit-Bremse auf und erwartest nun auch noch, das Ganze CPU-schonend über die Bühne bringen zu können?

    Eben sagt ihr mir noch ich soll diesen PerformanceCounter nehmen und jetzt meint ihr, dass ich dafür hinnehmen muss, die ganze Zeit 100% CPU-Auslastung zu haben? Das muss doch machbar sein!



  • Wo genau benutzt denn groovemasters Schlafe Funktion PerformanceCounter? Du schreibst doch selber, du hättest "...einen Ersatz für QueryPerformanceCounter gefunden..."!

    Jau, einen CPU-fressenden Ersatz... 🙄



  • Hepi schrieb:

    Wo genau benutzt denn groovemasters Schlafe Funktion PerformanceCounter? Du schreibst doch selber, dü "hättest einen Ersatz für QueryPerformanceCounter gefunden"...

    Jau, einen CPU-fressenden Ersatz... 🙄

    while(aktiv)
    {
    /* Spiel Code, zeichnen, Tastenüberprüfen, etc... */
    Schlafe(70 - Zeit die der Spiel COde brauchte);
    }



  • Öhm... Du weißt nicht wirklich, was Du da tust, oder? Ist nur 'ne Frage, Du mußt sie nicht beantworten...



  • Hepi schrieb:

    Öhm... Du weißt nicht wirklich, was Du da tust, oder? Ist nur 'ne Frage, Du mußt sie nicht beantworten...

    Komm auf den Punkt...



  • Hepi schrieb:

    Wo genau benutzt denn groovemasters Schlafe Funktion PerformanceCounter? Du schreibst doch selber, du hättest "...einen Ersatz für QueryPerformanceCounter gefunden..."!

    Jau, einen CPU-fressenden Ersatz... 🙄

    Wo hab ich denn gesagt dass ich einen Ersatz habe? Find ich jetzt nicht. Brauchst mir nur sagen auf welcher Seite.



  • joomoo schrieb:

    ich habe jetzt einen ersatz mit dem queryperformancecounter gefunden der auch die ms nach einer bestimmten zeit misst. Das sieht dann so aus:

    void Schlafe(unsigned char was)
    {
     int x = cm.elapsed_milliseconds();
     while (true)
     {
      if(cm.elapsed_milliseconds()-x >= was)
       return;
     }
    }
    

    Ich seh da kein QueryPerformanceCounter?!? 🙄



  • Hepi schrieb:

    joomoo schrieb:

    ich habe jetzt einen ersatz mit dem queryperformancecounter gefunden der auch die ms nach einer bestimmten zeit misst. Das sieht dann so aus:

    void Schlafe(unsigned char was)
    {
     int x = cm.elapsed_milliseconds();
     while (true)
     {
      if(cm.elapsed_milliseconds()-x >= was)
       return;
     }
    }
    

    Ich seh da kein QueryPerformanceCounter?!? 🙄

    cm Ist eine Klasse mit dem QueryPerformanceCounter. Hab ich das nicht geschrieben? Schau hier: http://www.c-plusplus.net/forum/viewtopic.php?t=85587&postdays=0&postorder=asc&highlight=chronometer&start=10



  • Hepi schrieb:

    Wo genau benutzt denn groovemasters Schlafe Funktion PerformanceCounter?

    Die Schlafe Funktion ist nicht von mir, nur um das mal klar zu stellen. Von mir ist lediglich die Stoppuhr Klasse, welche intern die Performance Counter benutzt.

    joomoo schrieb:

    cm Ist eine Klasse

    cm ist keine Klasse, sondern lediglich eine Instanz dieser.
    Ich glaube du gehst die Sache falsch an. Was programmierst du, ein Spiel? Dafür brauchst du imo keine Schlafe Funktion. Entweder du nutzt die CPU Zeit sinnvoll, um Input, Grafik und Logik zu verarbeiten. Oder du gibst verfügbare Zeit an andere Threads ab, mit zB Sleep(0) oder WaitMessage(), je nachdem wie deine Hauptschleife aufgebaut ist.
    Übrigens, das Problem mit der 100% Auslastung kannst du umgehen, wenn du in deine Schlafe Schleife (was für ein Ausdruck 🙂 ) ein Sleep(0) einbaust. Sleep(0) bewirkt kein "schlafen", sondern verwirft den time slice für den aktuellen Thread und springt zum nächsten Thread. Aber wie gesagt, ich empfinde eine Schlafe Funktion in diesem Zusammenhang nicht als sinnvoll. Darüber hinaus bedeutet so eine Vorgehensweise noch lange nicht, dass Schlafe genauer arbeitet als Sleep.



  • Die Schlafe Funktion ist nicht von mir, nur um das mal klar zu stellen. Von mir ist lediglich die Stoppuhr Klasse, welche intern die Performance Counter benutzt.

    Hab ich auch nie gesagt.

    cm ist keine Klasse, sondern lediglich eine Instanz dieser.

    Ich wusste schon das cm keine Klasse ist aber ich kannte das Wort Instanz noch nicht und wusste nich was ich sagen sollte.

    Ich glaube du gehst die Sache falsch an. Was programmierst du, ein Spiel?

    Ja

    Dafür brauchst du imo keine Schlafe Funktion. Entweder du nutzt die CPU Zeit sinnvoll, um Input, Grafik und Logik zu verarbeiten. Oder du gibst verfügbare Zeit an andere Threads ab, mit zB Sleep(0) oder WaitMessage(), je nachdem wie deine Hauptschleife aufgebaut ist.

    Die Hauptschleife ist so aufgebaut:
    while(aktiv)
    {
    // Zeichne, rechne,...
    Schlafe(70-Zeit die das rechnen und co brauchte);
    }

    Übrigens, das Problem mit der 100% Auslastung kannst du umgehen, wenn du in deine Schlafe Schleife (was für ein Ausdruck 🙂 ) ein Sleep(0) einbaust. Sleep(0) bewirkt kein "schlafen", sondern verwirft den time slice für den aktuellen Thread und springt zum nächsten Thread. Aber wie gesagt, ich empfinde eine Schlafe Funktion in diesem Zusammenhang nicht als sinnvoll..

    Wenn ich bei mir Sleep(0) in die Schlafe Schleife einbaue hab ich immer noch 100% CPU auslastung. bei Sleep(1) Wird alles wieda ungenau.

    Darüber hinaus bedeutet so eine Vorgehensweise noch lange nicht, dass Schlafe genauer arbeitet als Sleep

    Das ist sie bei mir auf jeden Fall.



  • joomoo schrieb:

    Die Schlafe Funktion ist nicht von mir, nur um das mal klar zu stellen. Von mir ist lediglich die Stoppuhr Klasse, welche intern die Performance Counter benutzt.

    Hab ich auch nie gesagt.

    Das war auch nicht an dich gerichtet. Schau dir nochmal das Zitat an, dann siehst du wen ich gemeint hab.

    joomoo schrieb:

    Die Hauptschleife ist so aufgebaut:
    while(aktiv)
    {
    // Zeichne, rechne,...
    Schlafe(70-Zeit die das rechnen und co brauchte);
    }

    Genau das versteh ich nicht. Was willst du mit Schlafe? Lass es doch einfach weg. Eine simple Hauptschleife könnte so aussehen

    while (aktiv)
    {
        input();
        logik();
        render();
    }
    

    input und render (Grafik, Sound) lässt du einfach immer bearbeiten. logik sieht dann zB so aus (Bsp für ein Objekt)

    void logik()
    {
        //....
        // Objekt alle 0,5 Sekunden bewegen
        if (cm1.elapsed_milliseconds() >= 500)
        {
            bewege_objekt();
            cm1.reset();
        }
        //....
    }
    

    Die Geschwindigkeit über eine Framebremse zu steuern ist jedenfalls keine gute Idee.

    joomoo schrieb:

    Wenn ich bei mir Sleep(0) in die Schlafe Schleife einbaue hab ich immer noch 100% CPU auslastung. bei Sleep(1) Wird alles wieda ungenau.

    Ja, sorry. Hab mich vielleicht etwas ungenau ausgedrückt. Wenn dein Programm halt voll arbeitet, dann hat es halt auch 100% Auslastung. Das ist nicht ungewöhnlich. Sleep(0) soll ja nur dafür sorgen, dass andere Programme bei Bedarf nicht unnötig geblockt werden.

    joomoo schrieb:

    Darüber hinaus bedeutet so eine Vorgehensweise noch lange nicht, dass Schlafe genauer arbeitet als Sleep

    Das ist sie bei mir auf jeden Fall.

    Tja, da hast du wohl Glück gehabt.



  • Mit deiner Lösung hab ich dann aber immer noch 100% CPU-Auslastung.


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