Terrainausleuchten ohne Normalen?
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Du kannst genauso an Hand einer Heightmap ne Shadowmap berechnen.
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gortosch schrieb:
also ich denke schon das er die Normalen meint...
mal ne frage weil TGGC von vereinfachen spricht...
Wie würdet Ihr die Normalen berechnen?etwas genauer vielleicht...
ich habe ja bei jedem (auser den Randpunkten) 6 anliegende(verbundene) Punkte(Vertizies).
So eigentlich sollte man von jedem den Normalen ausrechnen und dann einen Mittelwert bilden. Merkt man da dann einen Unterscheid zu sagen wir mal nur 3 Anliegenden? Oder ist der Rechenaufwand es nicht wert?de Gortosch...
Jo so wirklich richtig ist auch der Mittelwert der 6 Normalen nicht. Wenn da auf einer Seite 4 kleine Dreiecke sind, und auf der anderen 2 grosse, dann zeigt der Mittelwert der 6 Normalen zu stark in Richtung der Kleinen. Müsstest also noch die Abhängigkeit vom Winkel des anschliessenden Dreiecks reinnehmen. Aber naja, so genau will mans eh nicht wissen
Warum willst Du überhaupt beim Berechnen der Normalen Zeit sparen? Solang Du ein festes Objekt hast, musst Du die ja nur einmal ausrechnen.. Und da spielts auch keine Rolle ob 3 oder 6..
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Normalen werden meist mit dem Kreuzprodukt berechnet.
Bye, TGGC (Denken, und gut ist.)
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ach TGGC....
das weis ich doch... das meinte ich doch garnicht... und eigentlich hab ich ja schon eine Antwort auf meine Frage bekommen...
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Grüße,
hab da nochmal bzw. schon wieder zwei Fragen.
Um Normalen zu mitteln kann ich da einfach die x y und z Werte addieren und sie dann durch die Gesamtanzahlzahl teilen? Hab so den Verdacht das dass nicht geht. Kann mir mal bitte jemand einen Tip geben wie ich die Normalen einer Heightmap am geschicktesten berechne... glaube ich mach das zu kopliziert...
hab viele if Abfragen da mir ja an den Rändern und Ecken Punkte "fehlen"...Und noch was anderes um eine statische Lichtberechnung einer Heightmap Textur zu bekommen gibt es doch bestimmt Programme? Bzw.´kennt jemand ein gutes Programm um eine Heightmap zu erzeugen? Am besten mit Textur oder durch eine Textur/Bild. Und natürlich die Lichtberechnung dazu währe nicht schlecht...
Danke, Gortosch...
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Tja "Normalen zu mitteln", sowas gibts mathematisch gesehen überhaupt nicht. Was soll z.b. die "Durchschnittsnormale" eines Quaders oder einer Pyramide sein? Was man eigentlich möchte, ist die Durchschnittshelligkeit der Umgebung eines Punktes bzw. die Normale, aus der diese Helligkeit dann resultieren würde. Am vernünftigsten erscheint es mir daher diese Umgebung durch eine Ebene zu approximieren und deren Normale zu verwenden.
Bye, TGGC (Für echte Fans)
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ok... also eine gewisse Fläche nähren und von dieser die Normale nehmen...
hmmm das wird aber sehr ungenau denke ich wenn ich eine sehr hohen Punkt auf der Heightmap habe...
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wenn du normalen mitteln möchtest, mußt du sie in nachhinein wieder normalisieren. das ist jedenfalls eine methode die gebräuchlich ist.
rapso->greets();
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So nun nur noch mal ein informativer Nachtrag.
Also ich habe die Normalen nun gemittelt immer die 4 benachbarten! Und es sieht sehr gut aus...
Also an alle die die Normalen einer Heightmap berechnen wollen man kann nicht wirklich einen Unterschied feststellen zwischen 4 gemittelten und 8... also 4 reichen völlig aus...Aber es gibt da immer noch eine offene Frage... kennt jemand ein Programm mit dem man Heightmaps erstellen kann und vielleicht gleich ne Textur dazu? Oder aus einer Textur...
danke Euch...
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...ach und noch was... bei der Schattenberechnung also über die Strahlenverfolgung... wenn ich rausbekommen habe ob das Licht einen bestimmten Punkt trifft... lass ich ihn so wie er ist und wenn ich einen Punkt habe der nicht vom Licht getroffen wird ändere ich seine Helligkeit mit glColor... ja in was? ganz dunkel oder mittel oder...? Lieg ich da generell richtig?
danke Euch...