Geometry Blending und Indexed Vertex Blending...Unterschied + Fragen
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Hallo!
Habe das zwar schon in meinem anderen Thread gefragt, denke aber, dass es sich in einem neuen Thread besser macht.Gibt es einen Unterschied zwischen Geometry Blending und Indexed Vertex Blending? Was ist besser? Oder ist IVB nur eine Version des GBs?
Ich habe mir mal in der MSDN angesehen, wie beide Techniken verwendet werden.
Bei beiden ist ja das Ziel einem Vertex mehrere Matrizen mitzugeben. Bei IVB ist das auch klar dargestellt, man setzt bis zu 255 Matrizen und gibt in einem DWORD jedem Vertex max. 4 Matrizen mit. Schön und gut, werde das nachher auch mal ausprobieren, aber was mir da auffällt...wieso nur 255 Matrizen? Ist das nicht zu wenig für .... Half-Life2?Oder kann man sich irgendwie noch mehr Matrizen ins Boot holen? Für jedes Model vielleicht 255 Matrizen speichern und vor dem Rendern die 255 Matrizen per SetTransform dem Device geben?
Und wie kann ich, wenn ein Vertex 4 Matrizen verwendet, für jede Matrix ein anderes Gewicht einstellen? 4 (bzw. 3) Weightvariablen in die Vertexstructdeklaration?Wie sage ich beim normalen GB welche Matrizen einem Vertex alles bei seinem Rendern mit auf den Weg gegeben werden sollen? Ich habe bei der Benutzung von GB in der MSDN nur erkannt, dass man ihm die Weight mitgibt...aber reicht das? Ich habe jetzt die Vermutung dass man beim GB für jede Matrix, die definiert ist, einen eigene Blendingweight einbaut...und wenn eben 49 nicht darauf wirken sollen und nur die 50, dann lass ich blendweight0-blendweight48 auf 0 und blendweight49 auf 1...ist das richtig? Wobei das geht ja nicht...D3DFVF_XYZB5 mehr geht ja nicht...aber wie spreche ich dann mehrere Matrizen an?
Habe ich auch bei GB eine Begrenzung von Matrizen?
Danke schonmal für eure Aufklärung
Viele Grüße,
Kevin