Vektor in richtung von deinem anderen drehen



  • Hi,

    ich hab 2 vektoren.
    wie kann ich die rotation bei vektor 1 so setzen, dass er in richtung von vektor 2 zeigt?
    (vektor 1 = gegner; vektor 2 = spieler)



  • rotation!?

    den winkel zwischen den vektoren solltest du übers punktprodukt herausbekommen.

    wenns nur um die richtung geht:

    vektor 1 normalisieren und dann mit der länge von vektor 2 multiplizieren...

    es könnte natürlich auch sein, dass vektor 1 die position des spielers und vektor 2 die position des gegners is...

    dann bekommst du einen richtungsvektor vom spieler zum gegner indem du v2-v1 rechnest.

    ganz genau versteh ich aber nicht was du willst, eine ein wenig genauere problembeschreibung wär nicht schlecht 😉



  • versteh ich jetzt auch nicht *g*
    Aber @dot: Hm, durch rotation? Das Punktprodukt ergaebe einen Winkel von 0..180 Grad, oder? Woher soll man da wissen, ob der Winkel nach links/rechts ist?



  • Hm, durch rotation? Das Punktprodukt ergaebe einen Winkel von 0..180 Grad, oder? Woher soll man da wissen, ob der Winkel nach links/rechts ist?

    richtig, man müsste das halt durch vergleichen der koordinaten etc. herausfinden.

    ich dachte erst, er wolle (für was auch immer) vektor 1 eben "nachdrehen" und bräuchte dazu den winkel.

    wie gesagt die überaus ausführliche problembeschreibung lässt eben mehr oder weniger nur vermutungen zu...



  • Es gibt unendlich viele Lösungen.

    Bye, TGGC (Pipe my World.)



  • mal ne bessere beschreibung:

    ich hab nen spieler
    der steht bei der position
    vector3df(3, 0, 😎
    und die rotation ist
    vector3df(0, 90, 0)

    dann hab ich noch nen gegner, der den spieler anschauen soll.
    position des gegners:
    vector3df(6, 0, 4)
    rotation = unbekannt/gesucht

    hier mal eine "grafische" darstellung:

    P = spieler
    G = gegner
    
    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
    1     
    2
    3
    4           G
    5
    6
    7
    8     P
    9
    

    jetzt will ich wissen, welchen vektor ich bei der rotation des gegners angeben muss, damit dieser in richtung des spielers schaut.

    @TGGC:
    na, mal wieder ein ganz sinnvoller beitrag, was?
    wenn es so viele gibt, kannste ja mal eine posten.
    danke



  • nuclearspider schrieb:

    jetzt will ich wissen, welchen vektor ich bei der rotation des gegners angeben muss, damit dieser in richtung des spielers schaut.

    P-G

    Bye, TGGC (Pipe my World.)



  • Es gibt unendlich viele Lösungen.

    stimmt, ich bezog mich mal auf die ebene die von den beiden vektoren aufgespannt wird

    um TGGCs antwort zu übersetzen:

    eine matrix baun mit G-P als richtung für die z-achse und z.b. ( 0, 1, 0 ) als richtung für die y-achse.
    x -> krezuprodukt z, y.
    dann y noch einmal neu per kreuzprodukt aus x und z ( damits auch sicher orthognal is 😉 )

    nicht vergessen alle vektoren zu normalisieren und die position des gegners auch noch als translation reinzunehem, fertig ist die weltmatrix des gegners.

    so würd ichs spontan machen...



  • sry,

    aber mit vektorrechnung kenn ich mich noch net so gut aus (macht man ja soweit ich weiss auch erst in der 12.)

    kannst du mir das ein bisschen genauer erklären? (so vonwegen kreutprodukt etc)

    danke



  • @dot: auch dann gibts unendlich viele Lösungen.

    Bye, TGGC (Pipe my World.)



  • auch dann gibts unendlich viele Lösungen.

    ?



  • nuclearspider schrieb:

    kannst du mir das ein bisschen genauer erklären? (so vonwegen kreutprodukt etc)

    Googlen oder Mathe-Forum.



  • TGGC schrieb:

    Es gibt unendlich viele Lösungen.

    Nicht im R2.



  • sag ich ja.

    @nuclearspider:

    du solltest dich mit vektorrechnung vertraut machen bevor du anfängst (3d) spiele zu programmieren. ohne dem gehts nicht 😉

    keine angst, is nicht so kompliziert, im prinzip brauchst du nur die 4 grundrechnungsarten.



  • sag ich ja.

    @nuclearspider:

    du solltest dich mit vektorrechnung vertraut machen bevor du anfängst (3d) spiele zu programmieren. ohne dem gehts nicht 😉

    keine angst, is nicht so kompliziert, im prinzip brauchst du nur die 4 grundrechnungsarten.



  • sag ich ja.

    @nuclearspider:

    du solltest dich mit vektorrechnung vertraut machen bevor du anfängst (3d) spiele zu programmieren. ohne dem gehts nicht 😉

    keine angst, is nicht so kompliziert, im prinzip brauchst du nur die 4 grundrechnungsarten.



  • oops, sorry, ka wie das jetzt ging, mein internet hatte nen hänger 😉

    2x löschen bitte...



  • Sgt. Nukem schrieb:

    TGGC schrieb:

    Es gibt unendlich viele Lösungen.

    Nicht im R2.

    Doch.

    Bye, TGGC (Pipe my World.)



  • dann klär uns unwissende mal auf, ich bin gespannt 😉



  • dot schrieb:

    oops, sorry, ka wie das jetzt ging, mein internet hatte nen hänger 😉

    Meins auch. Trotzdem hab' ICH nur einen Post derweil erstellt... :p

    TGGC schrieb:

    Sgt. Nukem schrieb:

    TGGC schrieb:

    Es gibt unendlich viele Lösungen.

    Nicht im R2.

    Doch.

    Ach, leck' mich doch am Arsch, Du hast gewonnen... tschüss!! :p 😉



  • Ihr dreht Euch im Kreis.

    Bye, TGGC (Pipe my World.)


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