mesh 'beschneiden'
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Sgt. Nukem schrieb:
D3DXConvertMeshSubsetToSingleStrip ?
dazu brauch ich ja erst mal ein subset...
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Das was ich dem code versuche ist alles von dem mesh das jensets einer gewissen y koordinate liegt weg zu schneide. Optimal wäre so ne atr 'boolean object' wie es z.b ins 3ds max eins gibt.
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Da musst du aber auch die Polies zerschneiden, die auf der Plane liegen. Bedenke ausserdem: das Zeug ist innen hohl und die Innenwand unsichtbar...
Bye, TGGC (Pipe my World.)
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Das innen hohl ist erst mal egal. An dem poly zuschneiden bastle ich grad. Bitte gebt mal info ob folgender ansatz grundsätzlich ok ist: alle faces die ganz ausserhalb liegen fallen erst mal ganz weg. Alles was ganz oder teilweise drinnen ist wandert ins subset. Von den halb-drinnen faces schiebe ich nun die vertices die ausserhalb liegen an die grenze. Ok? Oder falcher ansatz?
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die verschobenen polies würden dann aber etwas komisch aussehen
//edit
dann doch lieber die grenzpolies zerschneiden:vorher
/\ / \ <---ab hier is das dreieck ausserhalb / \ /______\
nachher:
/\--/\ /__\/__\
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Wie otze schon sagt, das klappt nicht.
Bye, TGGC (Pipe my World.)
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dafür wurden clippingplanes erfunden, kann man aber auch wunderbar mit dem pixelshader emulieren. einfach den alphawert auf 0 setzen, wenn ein pixel außerhalb des gewünschten bereichs liegt.
würdest du das in 2d wollen, wäre natürlich ein scisor das einfachste.ansonsten kann man das nur mit mächtig viel z-buffer und stencilbuffer getrickse lösen. macht man z.b. bei volumefog manchmal, ich glaube bei nvidia war dazu mal ein paper. da mußte man dann aber das objekt im ganzen 6 oder 7 mal rendern soweit ich mich erinnern kann.
rapso->greets();
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rapso schrieb:
da mußte man dann aber das objekt im ganzen 6 oder 7 mal rendern soweit ich mich erinnern kann.
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Das stichwort clippingplanes hat mir soeben das leben gerettet
Thx!
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de nada
rapso->greets();