ist mein Code Standardkonform



  • > außerdem ist der algo viel zu umständlich

    Augen auf beim Eierklau 😉
    mein Programm rastert Geradenstücke – deines einen Kreis

    > hier eine version ohne multiplikationen

    Mein Code arbeitet doch auch ohne Multiplikation – Bitshiften ist doch schneller als mit 2 multiplizieren

    > Wenn du die Variablen gesammelt definierst und nicht erst unmittelbar vor Gebrauch,
    dann solltest du sie zumindest initialisieren.

    Ich weiß 😉
    @Chew-Z:
    Du hast natürlich absolut recht – mein Code ist furchtbar – das ist mir durchaus bewusst – aber er ist auch mit 20 Seiten Dokumentiert 😉 – wenn man den Bresenham Algo verstanden hat ist der Programmcode leicht nachvollziehbar – wenn ich den Variablen schöne Namen verpasse, dann wird man den Algorithmus auch nicht nachvollziehen können. Dazu muss man sich einen Haufen Skizzen machen um das verstehen zu können (darum 20 Seiten ;))

    @borg:

    X?(1:0) + (Y?2:0) + (Z?4:0) != X + Y*2 + Z*4;
    

    Da kommen verschiednen Werte raus - die Klammern sind erforderlich - die kann man nicht einfach weglassen - (oder die zwei verwendeten Compiler mit dennen ich es getestet habe weichen vom C++ Standard ab)



  • Nach den vorgeschlagenen Änderungen sieht der Code jetzt wie folgt aus:

    void Bresenham(int d1x, int d1y, int d2x, int d2y)
    	{	
    		bool Z;			// zur Bestimmung der Bewegunsrichtung
    		int da, db;		// delta_a und delta_b
    		int *m;			// Bewegungsrichtung/Vektoren
    
    		// delta a, delta b und Bewegungsrichtung bestimmen 
    		int dx = abs(d2x) - abs(d1x);
    		int dy = abs(d2y) - abs(d1y);
    
    		if(abs(dx)-abs(dy)>=0)
    		{
    			da = abs(dx);
    			db = abs(dy);
    			Z = true;
    		}
    		else
    		{
    			da = abs(dy);
    			db = abs(dx);
    			Z = false;
    		}
    
    		bool X = (dx >= 0); 
    		bool Y = (dy >= 0);
    
    		int array[8][4] =
    		{
    			{ 0,-1,-1,-1 },		
    			{ 0,-1,1,-1 },		
    			{ 0,1,-1,1 },		
    			{ 0,1,1,1 },		
    			{ -1,0,-1,-1 },		
    			{ 1,0,1,-1 },		
    			{ -1,0,-1,1 },		
    			{ 1,0,1,1 },		
    		};
    
    		m = array[(X?1:0) + (Y?2:0) + (Z?4:0)];
    
    		int gradient = (db<<1) - da;
    		int x = d1x;
    		int y = d1y;
    
    		SetPixel(x, y, 255, 0, 0);
    
    		for(int i = 0; i < da; i++)
    		{
    			if(gradient >= 0)
    			{
    				x = x + m[2];
    				y = y + m[3];
    				gradient = gradient + (db<<1) - (da<<1);
    			}
    			else
    			{
    				x = x + m[0];
    				y = y + m[1];
    				gradient = gradient + (db<<1);
    			}
    
    			SetPixel(x, y, 255, 0, 0);
    		}
    	}
    


  • AFAIK ist nicht festgelegt, dass bool true == int 1 ist.



  • > AFAIK ist nicht festgelegt, dass bool true == int 1 ist.

    im C++ Kompendium steht:
    Der Integer Wert 0 wird als false interpretiert

    Ein Integer Wert ungleich 0 wird als true interpretiert

    Das Buch bezieht sich auf ISO/IEC 14882 von 1998(?)
    hat sich da was geändert?



  • Hast du mich falsch verstanden? Ich wollte sagen, dass bar hier nicht 1 sein muss:

    bool foo = true;
    int bar = foo;
    


  • wo spielt das in meinem Code eine Rolle?

    bool X = (dx >= 0); 
    bool Y = (dy >= 0);
    

    wird aus (dx >= 0) nicht automatisch ein boolscher Wert?

    PS: ja ich hab dich falsch verstanden - dachte da besteht eine Äquivalenzrelation



  • Das war ursprünglich für borg gedacht.



  • aso - wollte nur sichergehen das mein code standardkonform ist - nicht das ich etwas veröffenltiche was dann nicht mal von einem Standardkonformen C++ Compiler übersetzt werden kann - wäre schon peinlich



  • Ich denk mal, wenn Comeau es ohne Warnung kompiliert, wird es schon standardkonform genug sein. Google doch mal danach.



  • Vertexwahn schrieb:

    if(abs(dx)-abs(dy)>=0)
    		{
    			da = abs(dx);
    			db = abs(dy);
    			Z = true;
    		}
    		else
    		{
    			da = abs(dy);
    			db = abs(dx);
    			Z = false;
    		}
    

    das würde ich so schreiben:

    int da = abs(dx), db = abs(dy);
        if(z = da - db >= 0)
            swap(da, db);
    

    Und das geschifte ist auch unnötig (wenn nicht sogar unstandardkonform), das optimiert der Compiler schon.



  • @DrGreenthumb:
    Du hast einen kleinen Logikfehler gemacht
    Das Bitshiften hab ich drin gelassen - denk dir einfach eine Multiplikation mit 2 😉 - ich will mich jetzt nicht streiten - oder ist es wirklich so schlimm und ich sollte das lieber nicht machen?

    Der Code sieht jetzt so aus:

    void Bresenham(int d1x, int d1y, int d2x, int d2y) 
        {    
            bool Z = true;     // zur Bestimmung der Bewegunsrichtung 
            int *m;            // Bewegungsrichtung/Vektoren 
    
            // delta a, delta b und Bewegungsrichtung bestimmen 
            int dx = abs(d2x) - abs(d1x); 
            int dy = abs(d2y) - abs(d1y); 
    
    		int da = abs(dx), db = abs(dy); 
    
    		if(da-db<0)
    		{
    			int tmp = da;
    			da = db;
    			db = tmp;
    			Z = false;
    		}
    
    		bool X = (dx >= 0); 
            bool Y = (dy >= 0); 
    
            int array[8][4] = 
            { 
                { 0,-1,-1,-1 },        
                { 0,-1,1,-1 },        
                { 0,1,-1,1 },        
                { 0,1,1,1 },        
                { -1,0,-1,-1 },        
                { 1,0,1,-1 },        
                { -1,0,-1,1 },        
                { 1,0,1,1 },        
            }; 
    
            m = array[(X?1:0) + (Y?2:0) + (Z?4:0)]; 
    
            int gradient = (db<<1) - da; 
            int x = d1x; 
            int y = d1y; 
    
            SetPixel(x, y, 255, 0, 0); 
    
            for(int i = 0; i < da; i++) 
            { 
                if(gradient >= 0) 
                { 
                    x = x + m[2]; 
                    y = y + m[3]; 
                    gradient = gradient + (db<<1) - (da<<1); 
                } 
                else 
                { 
                    x = x + m[0]; 
                    y = y + m[1]; 
                    gradient = gradient + (db<<1); 
                } 
    
                SetPixel(x, y, 255, 0, 0); 
            } 
        }
    

    Der Code wird ja immer kürzer 😉 bald passt er auf eine Seite 😉



  • Bitshifts sind eigentlich unnötig geworden. Fast jeder Compiler optimiert das.


  • Mod

    Michael E. schrieb:

    Hast du mich falsch verstanden? Ich wollte sagen, dass bar hier nicht 1 sein muss:

    bool foo = true;
    int bar = foo;
    

    doch muss - stichwort integral promotions (4.5)

    An rvalue of type bool can be converted to an rvalue of type int, with false becoming zero and true becoming one.



  • Vertexwahn schrieb:

    @DrGreenthumb:
    Du hast einen kleinen Logikfehler gemacht
    Das Bitshiften hab ich drin gelassen - denk dir einfach eine Multiplikation mit 2 😉 - ich will mich jetzt nicht streiten - oder ist es wirklich so schlimm und ich sollte das lieber nicht machen?

    hm, ich sehe keinen logikfehler.

    Das bitshiften ist IMHO schon schlimm. Der Compiler generiert eh denselben Code.

    Was sagt eigentlich der C++ Standard über die interne Repräsentation der Zahlen, ergibt so ein shift zwingend auch die multiplikation?



  • Michael E. schrieb:

    AFAIK ist nicht festgelegt, dass bool true == int 1 ist.

    Doch.



  • DrGreenthumb schrieb:

    Vertexwahn schrieb:

    if(abs(dx)-abs(dy)>=0)
    		{
    			da = abs(dx);
    			db = abs(dy);
    			Z = true;
    		}
    		else
    		{
    			da = abs(dy);
    			db = abs(dx);
    			Z = false;
    		}
    

    das würde ich so schreiben:

    int da = abs(dx), db = abs(dy);
        if(z = da - db >= 0)
            swap(da, db);
    

    Und das geschifte ist auch unnötig (wenn nicht sogar unstandardkonform), das optimiert der Compiler schon.

    int da = abs(dx), db = abs(dy);
        if(Z = da - db < 0)
            swap(da, db);
    

    so ists richtig!



  • DrGreenthumb schrieb:

    Was sagt eigentlich der C++ Standard über die interne Repräsentation der Zahlen, ergibt so ein shift zwingend auch die multiplikation?

    Ich zitiere:

    5.8.2

    The value of E1 << E2 is E1 (interpreted as a bit pattern) left-shifted E2 bit positions; vacated bits are zero-filled. If E1 has an unsigned type, the value of the result is E1 multiplied by the quantity 2 raised to the power E2, reduced modulo ULONG_MAX+1 if E1 has type unsigned long, UINT_MAX+1 otherwise. [Note: the constants ULONG_MAX and UINT_MAX are defined in the header <climits>).

    Man kann es also nur für unsigned Typen annehmen.



  • Stammtischler schrieb:

    DrGreenthumb schrieb:

    Vertexwahn schrieb:

    if(abs(dx)-abs(dy)>=0)
    		{
    			da = abs(dx);
    			db = abs(dy);
    			Z = true;
    		}
    		else
    		{
    			da = abs(dy);
    			db = abs(dx);
    			Z = false;
    		}
    

    das würde ich so schreiben:

    int da = abs(dx), db = abs(dy);
        if(z = da - db >= 0)
            swap(da, db);
    
    int da = abs(dx), db = abs(dy);
        if(Z = da - db < 0)
            swap(da, db);
    

    so ists richtig!

    äh, bin ich jetzt blöd 😕 Im Originalcode wird Z auf true gesetzt, wenn die Bedingung da - db >= 0 zutrifft.
    Also: Z = da - db >= 0

    @Ponto
    ah, thx


  • Mod

    edit: müll



  • #include <iostream>
    
    int main( )
    {
        bool a = true;
        bool b = false;
        std::cout << (a?4:0) << std::endl;
        std::cout << a*4 << std::endl;
        std::cout << (a?2:0) << std::endl;
        std::cout << a*2 << std::endl;
        std::cout << (b?4:0) << std::endl;
        std::cout << b*4 << std::endl;
        std::cout << (b?2:0) << std::endl;
        std::cout << b*2 << std::endl;
    
        std::cout << std::endl << (int)a << std::endl;
        std::cout << (int)b << std::endl;
    }
    

    ausgabe schrieb:

    4
    4
    2
    2
    0
    0
    0
    0

    1
    0

    mit gcc und vc++. was mache ich falsch?

    jede beliebige zahl ungleich 0 gecastet als bool ist true, true zum int gecastet ist 1. wenn das nicht so ist, sind in ganz vielen programmen von mir fehler 😃


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