Probleme mit Blending bei Partikeln



  • Hallo,

    ich habe bis jetzt ein kleines Brettspiel realisieren können, was mir in Form des Brettes mit Figuren drauf schon gerendert wird. Dabei wurde schon Blending benutzt, um beispielsweise das Spielbrett etwas durchsichtig zu machen etc.

    Das Problem ist nun, dass das ganze jetzt zwecks Zuganimation mit ein paar kleinen Spielereien, wie Partikeln, verziert werden soll. Die Partikel wurden zunächst separat entwickelt mit einem schönen schwarzen Hintergrund und ineinandergeblendeteten Partikeln. Das ganze sieht aber nur toll aus, solange der Hintergrund wirklich schwarz aus, jetzt sind aber das Feld und die Spielsteine dahinter und machen offensichtlich das Blending kaputt. Man sieht praktisch nur Kästchen fliegen. Die Partikel-Textur ist eine Raw-Datei, enthält also auch nur reine Farbwerte.

    Wie kann man das wieder richten. Es wäre schön, wenn man so tun könnte, als würde man die Partikel auf einen schwarzen Hintergrund rendern, so dass deren Blending so erhalten bleibt, wie es im Moment ist.

    Vielen Dank 🙂



  • Sers,

    ich weiß zwar nicht wie deine RAW Datei aufgebaut ist, ich schätze aber das du diese auch als Alpha-Map verwenden kannst. Ohne transparente Bereiche zu definieren ist es klar warum das "nur" schwarze Kästchen sind.

    Du musst DirectX also sagen ( falls du überhaupt DirectX nutzt => Texturestages ) das er die Werte für die Transparenz aus den Farbdaten entnehmen soll.

    MfG
    SaM



  • Oh entschuldigung, ich hätte natürlich dazu schreiben sollen, dass es sich um ein OpenGL-Projekt handelt.

    Und der Aufbau der Raw-Datei beschränkt sich darauf, dass einfach die BYTE-Werte von R G B immer hintereinander geschrieben werden. Die Textur selbst ist in Graustufen gehalten, die Farbe bekommt der Partikel dann durch glColor4f

    *hust*

    Es tut mir leid, das problem hat sich erledigt, hatte vergessen den Depth-Buffer zu disablen 🤡


Anmelden zum Antworten