Paar allgemeine Fragen zur Spieleprogrammierung



  • Wie geht man das am Besten an?

    Muß man Pointer exzessiv verwenden, um den Speicherverbrauch zu optimieren oder sind die Objekte da schon recht ideal?

    Gibt's vielleicht ein paar e-Books auf die Ihr verlinken könnt? Oder halt normale, altmodische Bücher? (Wäre gut wenn das nicht so auf Windows fixiert ist, da es evtl. auch mal für Linux umgesetzt werden soll ;))

    Ich brauch einfach Hilfe bei der Strukturierung des Ganzen - wird schon etwas mehr als 100 Zeilen Quelltext werden, denk ich 😃 und soll dementsprechend übersichtlich bleiben.



  • UNeverNo schrieb:

    Muß man Pointer exzessiv verwenden, um den Speicherverbrauch zu optimieren oder sind die Objekte da schon recht ideal?

    ???? Deiner Frage entnehme ich, dass du nicht allzu viel Ahnung vom Programmieren hast. Bring dir lieber erstmal das richtig bei.

    Gibt's vielleicht ein paar e-Books auf die Ihr verlinken könnt? Oder halt normale, altmodische Bücher? (Wäre gut wenn das nicht so auf Windows fixiert ist, da es evtl. auch mal für Linux umgesetzt werden soll ;))

    Auf Amazon findest du gute Bücher und bei gamedev.net sehr gute Artikel.



  • Objekte verbrauchen doch Speicherplatz ebenso wie Pointer oder sehe ich da was falsch/drücke mich komisch aus?
    Letztendlich war meine Frage, ob man bei einem Spiel größeren Umfangs Pointer einsetzen sollte/diese unerläßlich sind.

    Und bei den Links hatte ich konkretere im Sinn - das Angebot bei Amazon ist vielfältig...



  • UNeverNo schrieb:

    Objekte verbrauchen doch Speicherplatz ebenso wie Pointer oder sehe ich da was falsch/drücke mich komisch aus?

    Ja. Aber das hat nichts mit Spieleprogrammierung zu tun.

    Letztendlich war meine Frage, ob man bei einem Spiel größeren Umfangs Pointer einsetzen sollte/diese unerläßlich sind.

    Das hängt von vielen Faktoren ab. Wenn du z.B. C# benutzt, dann ist dir das ganze Pointer-Zeugs sowieso Wurst. Auch bei C++ kann man nicht generell sagen, dass man überall direkt Pointer benutzt. Bei einer Engine, an der ich mitarbeiten durfte, wurde z.B. nahezu ausschließlich auto pointer benutzt.

    Und bei den Links hatte ich konkretere im Sinn - das Angebot bei Amazon ist vielfältig...

    Deine Frage war zu allgemein, als dass man konkrete Links hätte geben können.



  • Nochmal zur Frage wg. e-books

    Ich brauche Material, was sich samit befaßt wie man am Besten an die Sache rangeht. Grafik ist da nebensächlich 🙂



  • UNeverNo schrieb:

    Ich brauche Material, was sich samit befaßt wie man am Besten an die Sache rangeht.

    Mit Verstand.



  • Interpreter hat Recht. Es ist mehr oder weniger eine Knobelaufgabe. 🙂

    Es gibt eigentlich kein Patentrezept fuer die Programmierung von Spielen, oder generell fuer die Programmierung.

    Am einfachsten war die Programmierung auf den alten 8-Bit-Computern. Besorg Dir doch einen alten 8-Bit-Computer, und lerne, den zu programmieren. Es ist viel einfacher, und laesst viele komplexe Aspekte heutiger Programmierung aussen vor.

    Heutzutage musst Du wenigstens eine Programmiersprache (z.B. C oder C++ oder C# oder Java) koennen, die passenden Bibliotheken dazu erlernen (z.B. SDL und OpenGL, oder unter Windows auch Windows API und DirectX), und dann kannst Du erstmal so langsam damit anfangen ein Spiel zu schreiben. Es ist durchaus muehselig!

    Es gibt aber auch Entwicklungsumgebungen wie DarkBASIC und BlitzBASIC, die versuchen, die Einfachheit frueherer 8-Bit-Computer (die man oft in BASIC programmieren konnte) mit der Technologie von heute zu kombinieren. Aber auch hier braucht man ggf. noch entsprechende Grafik- und Soundeditoren, um ueberhaupt Grafik und Ton in seinen Spielen haben zu koennen.

    Die Antwort auf die Frage "Ich moechte ein Spiel schreiben" heisst heute immer noch "Ja, dann mach doch!", hat aber durchaus ein anderes Gewicht als frueher ... 😉



  • Oder du schreibst ein Computerspiel im Stil von damals. Ich hab mal auf der Arbeit aus langeweile ein Schiffeversenken fuer Konsole in C++ geschrieben was nur die Standardbibliotheken verwendet.
    Ein Spiel besteht ja nicht nur aus einem sturen Programmablauf, schon an so was kleinem wie Schiffeversenken, 17 und 4, Kniffel, ... was eigentlich trivial klingt kann man die (meiner Meinung nach wichtigsten) Punkte eines Spiels trainieren. KI und Spielspass.

    Aber wenn du ein Spiel programmieren willst hier mal die Kurzanleitung:

    1. Konzept: Was fuer ein Spiel soll es werden, was fuer einen Umfang soll es haben (1 Level 3D Shooter, Rollenspiel, Kartenspiel, ... ),

    2. Design (nicht der Optik, der Komponenten): Nachdem du weisst was du willst musst du schauen was du brauchst. Grafikmodul, Soundmodul, KI-Modul, IO-Modul, vll im Grafikmodul ne Physikengine, Netzwerkmodul, ... Also auftroeseln was wohin gehoert. Das macht nachher die Entwicklung auch einfacher weil du so Modul fuer Modul bauen kannst oder vll mit Kumpels zusammen was machst oder dir ein Modul von nem OpenSource Game leihen kannst.

    3. Implementierung. Wenn das Design gut ist ist das nur noch Tipparbeit. Allerdings musst du dich hier u.U. gut in den verschiedensten Bibliotheken auskennen, je nachdem was du so verwenden willst. Die Sprache spielt eigentlich keine Rolle, nimm was du kannst oder was dich interessiert oder fuer die es die Bibliotheken gibt (C++ ist immer ne gute Wahl).

    Wenn das dein erstes Spiel werden sollte, dann lass die Grafik erstmal beiseite und schreib ein Spiel fuer die Konsole. Am Beispiel "Nethack" kannst du sehen, wie aus einem Konsolenspiel richtige Grafikgames werden koennen, naemlich indem man das ganze moeglichst modular haelt.

    Wenn du in google game programming tutorial eingibst findest du ne Menge treffer.

    Gute Anlaufstellen:
    Linksammlung: http://www.syxy.com/guideweb/?browse=/Computers/Programming/Games/
    OpenGL/Grafik: http://nehe.gamedev.net/ (fuer OpenGL-Anfaenger ein Muss)



  • Danke Euch 🙂


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