Suche OpenGL Normal-Mapping-Tutorial



  • Kennt jemand ne Seite, wo ich ein Normal-Mapping-Tutorial finde???



  • WTF ist Normal-Mapping ?
    Erzeugen von Normal-Vektoren oder was möchtest du machen ? 😕



  • "Normal Mapping ist ein Begriff aus der 3D-Computergrafik und wird dazu verwendet, größeren Detailreichtum in Schattierungen zu erzielen, ohne die Zahl der Polygone zu erhöhen.

    Beim Normal Mapping werden die für die Beleuchtung relevanten Informationen über die Ausrichtung der Normalen von einem hoch auf ein niedrig aufgelöstes 3D-Modell übertragen. Das Detail der Oberfläche bleibt somit optisch erhalten. Sichtbar ist das niedrige Detail lediglich an der Silhouette, die noch immer der des niedrig aufgelösten Modells entspricht. Häufig wird diese Technik im Bereich der Echtzeit-3D-Grafik (z.B. in Computerspielen) verwendet. Insbesondere für mehrere Lichtquellen wurde diese Technik durch die Einführung von Pixel-Shadern erleichtert (seit DirectX 9.0 bzw. OpenGL 1.5 bzw. als OpenGL-Erweiterungen)."
    Aus wikipedia

    Beim verfahren, werden irgendwie zei maps zusammengerechnet --> es entsteht ein realistischer Reliefschatten, wie beim Bump Mapping.



  • Hm, anscheinend so eine Art Vertex-Basiertes Lightmapping.
    Schau mal bei gamedev.net oder Gamasutra



  • Das verfahren wird bei den neusten Spielen verwendet.


  • Mod

    manche nennen das auch bumpmapping.

    rapso->greets();



  • Ich dachte bei Bump Mapping werden nicht die Normalen, nur die Höheninformationen berücksichtigt. Eine nochmals verbesserte Version des ganzen nennt sich Parallax Mapping. Dabei werden je nach Blickwinkel höhere Teile der Textur so verschoben, das sie tiefere Teile verdecken.


  • Mod

    ChockoCookie schrieb:

    Ich dachte bei Bump Mapping werden nicht die Normalen, nur die Höheninformationen berücksichtigt. Eine nochmals verbesserte Version des ganzen nennt sich Parallax Mapping. Dabei werden je nach Blickwinkel höhere Teile der Textur so verschoben, das sie tiefere Teile verdecken.

    bumpmapping basiert darauf, dass mittels einer textur auf oberflächen die eigentlich flach sind, modifikationen der normalen vorgenommen werden sodass in zusammenarbeit mit der beleuchtung strukturen simuliert werden. normales softwarebumpmapping wird oft mit einer graustufen höchenmap simuliert, weil das für menschen einfacher editierbar ist bzw ist eine normalmap kaum für menschen editierbar. die software generiert dann meist "on the fly" die normalen aus der höchenmap.
    bei hardwarebumpmapping nimmt man der hardware diese arbeit ab indem man direkt die normalen füttert, eben mittels einer normalmap, das hat noch weitere vorteile, so ist es z.b. möglich objectspace normalmaps zu verwenden (ich glaube Farcry macht das bei charactern) oder eben das normale (tangentspace- bzw vertexspace-)bumpmapping wie bei Doom3.
    paralaxmapping ist ein anderer effect, bei diesem wird mittels raytasting in einer höchenmap getraced bis "die oberfläche der höchenmap" getroffen wird, das würde auch ohne beleuchtung schon einen tiefeneffekt entstehen lassen, aber meistens wird dann noch normalmapping zusätzlich verwendet.
    eine alternative ist reliefmapping.

    rapso->greets();


Anmelden zum Antworten