Probleme beim debuggen
-
Hallo
Ich habe gerade ein merkwürdiges Problem. Ich wollte gerade etwas zu Ende machen, als mein Programm in eine Art Dauerschleife fällt. Ich habe also den Debugger zu Rate gezogen, aber das hilft mir auch nicht weiter:
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { int iTemp; HighScore->Init("HighScore.dat",10); Logfile->CreateLogfile(); SDL::Framework->Init(1024,768,32,false,true); CIntro m_Intro; m_Intro.Init(0); m_Intro.Run(); if(m_Intro.Quit() > 0) { CGame m_Game; m_Game.Init(); m_Game.Run(); AskForName m_AskForName; m_AskForName.Init(m_Game.Quit()); m_AskForName.Run(); m_AskForName.Quit(); } //wenn ich hier den Breakpoint mache und dann weitersteppe, geht gar nichts mehr SDL::Framework->Quit(); SDL::Framework->Del(); HighScore->Del(); Logfile->Del(); return 0; }Wie bereits im Code beschrieben, kann ich bei der letzten Klammer einen Breakpoint setzen und wenn ich dann versuche weiterzusteppen, werden alle Debuggertasten zum Navigieren grau und ich kann nur noch auf Stopp drücken. Im der Titelleiste steht „running“, aber ich kann nicht mehr weitergehen. Kennt jemand dieses Problem und weiß vielleicht eine Lösung.
Vielleicht ist das blöd erklärt, aber ich weiß nicht, wie ich hier weiter machen soll.
chrische
-
Mit dem Code, den du da geposted hast, wird dir keiner helfen können. Die Loops din da von Bedeutung (bei dir wohl die Run-Methoden). Poste die lieber mal, und dann erzähl genau, wie man den Bug reproduzieren kann, oder ob der immer auftritt.
-
Hallo
Ich weiss, dass der Code nicht besonders geeignet ist, aber ich habe ja leider keine Ahnung, wo der Fehler steckt. Alle anderen Teile bin ich eigentlich mit Debugger durchgegangen und es hat alles geklappt und dann auf ein mal das. Ich poste jetzt mal die Funktion m_AskForName.Run() vielleicht hilft das ja:
void AskForName::Run(void) { while(m_bGameRun) { SDL::Framework->Clear(); SDL::Framework->Update(); ProcessEvents(); if(!m_bIsInHighscore) { m_Text.Render("Sie haben leider nur " + ConvertToString(m_iPoints) + " erreicht.",SDL::HCENTER,400); m_Text.Render("Damit sind Sie nicht in der HighScore",SDL::HCENTER,450); } else { m_Text.Render("Sie haben " + ConvertToString(m_iPoints) + " Punkte erreicht und belegen damit den " + ConvertToString(HighScore->GetPositionInHighScore(m_iPoints)) + "Rang in der HighScore.",SDL::HCENTER,400); m_Text.Render("Bitte geben Sie Ihren Namen ein:",SDL::HCENTER,450); m_Text.GetInPut(m_strName); m_Text.Render(m_strName,SDL::HCENTER,500); } if(SDL::Framework->KeyDown(SDLK_RETURN)) { if(m_strName.empty()) m_strName = "unbekannt"; HighScore->Update(m_strName,m_iPoints); m_bGameRun = false; } SDL::Framework->Flip(); } }Ich hoffe, dass Ihr damit was anfangen könnt.
chrische
-
auf den ersten Blick würd ich sagen:
2 Instanzen gehen aus dem Scope.
2 Dtoren werden aufgerufen. hat einer ein endlos loop?
-
Hallo
b7f7 schrieb:
auf den ersten Blick würd ich sagen:
2 Instanzen gehen aus dem Scope.
2 Dtoren werden aufgerufen. hat einer ein endlos loop?Meinst du, dass es einem Dtor eine Endlosschleife gibt. Das ist sicher nicht der Fall.
Wie kann es, dass ich einfach nicht mehr weitersteppen kann ohne das irgendeine Fehlermeldung kommt und warum ist das der Fall nachdem ich durch die Dtor gesteppt bin und nicht währenddessen.chrische
-
Hallo
Ich brauch wirklich eure Hilfe. Fehlt es an Information oder wisst Ihr auch nicht weiter.
chrische
-
code solte compilierbar sein das der fehler nachvolzogen werden kann.
-
Hallo
b7f7 schrieb:
code solte compilierbar sein das der fehler nachvolzogen werden kann.
was meinst du mit dem Satz. Der Code ist compilierbar und er funktioniert uach wie gewünscht, aber eben nur solange bis ich das Programm beende, dann steht immer im Fenstertitel "running" und nichts passiert mehr.
chrische
-
wie soll das compilierbar sein, ohne das der Compiler eine Ahnung hat was CGame oder AskForName ist.
mach ein Bsp. welches auch jemand compilieren kann
schmeiss alles raus was nicht zum Problem gehört je weniger um so besser.
1. es ist möglich das du das Problem damit selbst findest
oder
2. Dann kann man dir vllt auch helfen.
so rat ich nur rum.
-
Hallo
@b7f7: ich hatte deine Aussage nicht genau verstanden, aber nun ist es klar.
Ich habe nun den Fehler noch weiter eingegrenzt. Wenn ich die Schleife verlasse, werden viele Dstruktoren aufgerufen und bei einem hägnt er sich auf.
Ich habe in der Klasse CGame folgendes stehen:
std::vector<CCube> m_vCube;wenn nun der Destruktor des std::vectors aufgerufen wird, bleibt er einfach hängen und zwar genau hier:
~vector() { // destroy the object _Tidy(); }Das Programm durchläuft diese Zeilen bei einigen Vektoren vorher problemlos. Vielleicht kann jetzt jemand helfen.
chrische
-
Hallo,
Da scheint es wohl ein Problem mit dem Destruktor von CCube zu geben. Wie ist denn die Klasse deklariert?
-
Hallo
Eigentlich ist der Destruktor leer. Hier die hpp und cpp Dtaei:
h:
#pragma once #include <iostream> #include "Sprite.h" #include <string> class CCube { public: CCube(void); ~CCube(void); void Init(int p_iBitmapPosX, int p_iBitmapPosY); void Dice(void); void Render(void); void SetMarkedOrNonMarked(void); int GetCubeState(void) const { return m_iCubeState; } int m_iCubeState; protected: SDL::CSprite m_CubeSprite; std::string m_strFileName; int m_iBitmapPosX; int m_iBitmapPosY; };und hier die cpp Datei:
#include "Cube.h" CCube::CCube(void) { } CCube::~CCube(void) { } void CCube::Init(int p_iBitmapPosX, int p_iBitmapPosY) { m_strFileName = "pictures/wuerfel_"; m_iBitmapPosX = p_iBitmapPosX; m_iBitmapPosY = p_iBitmapPosY; } void CCube::Dice(void) { m_iCubeState = rand()%6 + 1; } void CCube::Render(void) { if(m_iCubeState>6) m_CubeSprite.Load(m_strFileName + ConvertToString(m_iCubeState-6) + "gesetzt.bmp"); else m_CubeSprite.Load(m_strFileName + ConvertToString(m_iCubeState) + ".bmp"); m_CubeSprite.SetPos(static_cast<float>(m_iBitmapPosX),static_cast<float>(m_iBitmapPosY)); m_CubeSprite.Render(); } void CCube::SetMarkedOrNonMarked(void) { if(m_iCubeState < 7) m_iCubeState += 6; else m_iCubeState -= 6; }Vielleicht hilft das ja weiter.
chrische
-
Auch wenn der Destruktor leer aussieht, packt der Compiler da noch einiges rein - nämlich die Dtor-Aufrufe der Elementvariablen (string und int dürften harmlos sein, aber was ist mit CSprite?)
PS: ist das richtig so, daß 'm_iCubeState' öffentlich ist?
-
Hallo
Ja es ist richtig, dass m_iCubeState public ist. Das will ich später noch ändern, aber zum Testen geht es so einfach schneller.
Hier jetzt noch einmal h und cpp Datei von Sprite:
h Datei:
#pragma once #include "Framework.h" namespace SDL { class CSprite { public: CSprite(void); ~CSprite(void); void Load(const std::string p_strFileName); void Load(std::string p_strFileName, int p_iNumFrames, int p_iFrameWidth, int p_iFrameHeight); void SetColorKey(Uint8 p_iR, Uint8 p_iG, Uint8 p_iB); void SetPos(float p_fXPos, float p_fYPos); void Render(void); void Render(float p_fFrameNumber); SDL_Rect GetRect(void) {return m_Rect;} private: SDL_Surface* m_pScreen; //Zeiger auf den Screen des Frameworks SDL_Surface* m_pImage; //das eigentliche des Sprites SDL_Rect m_Rect; //Rect des Sprites SDL_Rect m_FrameRect; //Ausschnitt für Animatiomsphase int m_iNumFrames; //Anzahl der Animationsphasen int m_iFrameWidth; //Breite der Animationsphase int m_iFrameHeight;//Höhe einer Animatiosphase int m_iNumFramesX; //Wie viele Animationsphasen in X-Richtung }; }und die cpp Datei:
#include "StdAfx.h" #include ".\sprite.h" using namespace SDL; CSprite::CSprite(void) : m_pScreen(Framework->GetScreen()) , m_pImage(NULL) { } CSprite::~CSprite(void) { SDL_FreeSurface(m_pImage); } void CSprite::Load(const std::string p_strFileName) { //Bitmap laden m_pImage = SDL_LoadBMP(p_strFileName.c_str()); //Prüfen ob alles glatt ging if(m_pImage == NULL) { Logfile->WriteTopic("Laden des Bitmaps",3); Logfile->TextOut("Laden des Bitmaps ist fehlgeschlagen<br>"); std::string strErrorCode = SDL_GetError(); Logfile->TextOut("Fehler: " + strErrorCode + "<br>"); Framework->Quit(); exit(1); } //Rect initialisieren m_Rect.x = 0; m_Rect.y = 0; m_Rect.w = static_cast<Uint16>(m_pImage->w); m_Rect.h = static_cast<Uint16>(m_pImage->h); } void CSprite::Load(std::string p_strFileName, int p_iNumFrames, int p_iFrameWidth, int p_iFrameHeight) { Load(p_strFileName); m_iNumFrames = p_iNumFrames; m_iFrameWidth = p_iFrameWidth; m_iFrameHeight = p_iFrameHeight; m_FrameRect.w = static_cast<Uint16>(p_iFrameWidth); m_FrameRect.h = static_cast<Uint16>(p_iFrameHeight); m_iNumFramesX = m_pImage->w / m_iFrameWidth; } void CSprite::SetColorKey(Uint8 p_iR, Uint8 p_iG, Uint8 p_iB) { //Colorkey einstellen SDL_SetColorKey(m_pImage, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(m_pImage->format,p_iR, p_iG, p_iB)); } void CSprite::SetPos(float p_fXPos, float p_fYPos) { m_Rect.x = static_cast<Sint16>(p_fXPos); m_Rect.y = static_cast<Sint16>(p_fYPos); } void CSprite::Render(void) { SDL_BlitSurface(m_pImage, NULL, m_pScreen, &m_Rect); } void CSprite::Render(float p_fFrameNumber) { //Ausschnitt der aktuellen Animationsphase berechnen //Spalte berechnen int iColumn = static_cast<Sint16>(p_fFrameNumber)%m_iNumFramesX; //Zeile berechnen int iRow = static_cast<Sint16>(p_fFrameNumber/m_iNumFramesX); //Rect berechnen m_FrameRect.x = static_cast<Sint16>(iColumn * m_iFrameWidth); m_FrameRect.y = static_cast<Sint16>(iRow * m_iFrameHeight); //Ausschnitt rendern SDL_BlitSurface(m_pImage, &m_FrameRect, m_pScreen, &m_Rect); }Mal schauen, ob Ihr was findet.
Vielen Dank für Eure Hilfe.
chrische
-
Du hast keinen Kopierkonstruktor/Zuweisungsoperator für die CSprite und die Standardversion verträgt sich nicht sonderlich mit dynamischer Speicherverwaltung (wenn ein CSprite kopiert wird, zeigen m_pScreen und m_sImage auf den Bereich, den das Original angelegt hat - und anschließend versuchen beide Objekte, diesen Bereich freizugeben).
-
m_pScreen sollte hier keine Probleme verursachen, da es nicht im Destruktor freigegeben wird. Wegen m_pImage ist aber natürlich ein CopyKonstruktor erforderlich.
-
Hallo
Sorry, aber das verstehe ich nicht. Wo wird den kopiert und außerdem habe ich in einem anderen Programm genau diese Version von CSprite benutzt ohne das es Probleme gab.
chrische
-
Hallo
Ich würde gerne noch einmal meine Frage vom letzten Post wiederholen. Ich habe nun noch einen Kopüierkonstruktor hinzugefügt und ich habe immernoch das selbe, oben beschriebene, Problem.
chrische
-
Elemente für einen std::ector müssen Copyconstructable sein.
du must im CCtor auch den inhalt des Pointers auf dein Image kopieren.
http://www.cs.wisc.edu/~hasti/cs368/CppTutorial/NOTES/CLASSES-PTRS.html
-
Hallo
Ich bin mir nicht sicher, ob mein Copyconstructor richtig ist, weil ich sowas noch nie geschrieben habe, also zeige ich ihn Euch mit der Bitte mir den Sand aus den Augen zu waschen.
CSprite::CSprite(const CSprite& rhs) { m_pImage = new SDL_Surface; m_pImage = rhs.m_pImage; m_pScreen = rhs.m_pScreen; m_Rect = rhs.m_Rect; m_FrameRect = rhs.m_FrameRect; m_iFrameHeight = rhs.m_iFrameHeight; m_iFrameWidth = rhs.m_iFrameWidth; m_iNumFrames = rhs.m_iNumFrames; m_iNumFramesX = rhs.m_iNumFramesX; }Rest der Klasse siehe oben.
chrische