Simples 3D Tutorial gesucht: "Von-Hand" berechnen
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Hi!
Ich wollte gerne in ein kleines Spiel (falls es nicht zu kompliziert wird) eine kleine Weltkarte einprogrammieren alá Secret of Mana:
http://www.maxoegames.com/retro/jeux/som/som_12SM.jpg
Man hat sogesehen unten einen Flachen Plane mit Texture. Man kann diesen Drehen und näher an ihn rangehen.
Sogesehen muss sich beim drehen ja nur die Textur drehen und beim zoomen muss sie halt etwas größer werden und die Startzeile auf dem Bildschirm nach oben gehen.Nun. Ein einfaches Plane zeichnen sollte von Hand kein Problem sein. Aber wie krieg ich ein texturiertes Bild auf den Boden gezeichnet von Hand? Kann mir wer ein Tutorial zeigen?
Extra ein Buch dafür kaufen möchte ich nicht.Danke im voraus
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du berechnest einfach wie breit das Ding in Pixeln jeweils pixelweise von vorn nach hinten ist.
Diese teilst du dann durch die Breite deiner Textur. Das Ergebnis ist die Anzahl der Wiederholungen pro Texturpixel. Ist es kleiner als 0, solltest du eben die Texturbreite durch die Objektpixel teilen. Das ist dann die Anzahl der auszulassenden Texturpixel pro gezeichnetes Pixel..
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Eigentlich sollte man genau anders rum rechnen, nicht wo tue ich welchen Texel hin, sondern, welcher Texel muss an diese Stelle. Weil was passiert den sonst, wenn diese Divisionen nicht ohne Rest aufgehen?
Bye, TGGC (NP Intelligenz)
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du könntest bei google auch nach raycasting suchen. damit lässt sich der gleiche effekt erreichen wenn man einfach die höhe der objekte auf 0 setzt. vielleicht nicht so einfach zu programmieren wie das, was Doc vorgeschlagen hatte, aber man lernt was bei und es gibt ne menge tutorials für
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Das Problem ist ja auch eher so das drehen. Sogesehen liegt die Textur ja auf dem Boden und sie bleibt auch auf dem Boden liegen wenn man sie dreht. Man dreht sogesehen nur die Kamera.
Daher weiss ich nicht wie ich das drehen realisieren soll mit dieser Technik.
Werde aber mal nach Raycasting nachher googlen
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Wenn du die Eckpunkte drehen kannst, dann ists für die restlichen doch genau das gleiche?
Bye, TGGC (Der Held lebt!)
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wenn du das ding auch noch drehen willst, dann ist raycasting tatsächlich durchaus passend. bei raycasting nimmst du dir die daten aus der textur und diese wird dann abhängig von der kameraposition skalliert und gedreht. damit kannst du auch unebene landschaften realisieren oder natürlich auch einfach nur eine flache ebene, was auch auf schwachen prozessoren gut läuft.