Reservierungsstrategie von Direct3D



  • Hi,

    weiß jemand, wie genau Direct3D Texturspeicher im Videoram reserviert?
    Also beispielsweise, die Primary Surface ist 800 Pixel breit.
    Dann erstelle ich ein Surface 640x200.
    Danach noch eins mit voller Breite.

    Jetzt will ich noch ein drittes mit 160x100.
    Nimmt er sich dann die "rechte obere" Ecke dafür? Oder ist der perdu?

    Oder ist das letztendlich Sache des DirectX Treibers und damit Herstellersache?



  • SeppSchrot schrieb:

    Nimmt er sich dann die "rechte obere" Ecke dafür?

    Was meinst du? der speicher ist liniear Angeordnet - da gibt es keine "rechte obere" Ecke...



  • Vertexwahn schrieb:

    SeppSchrot schrieb:

    Nimmt er sich dann die "rechte obere" Ecke dafür?

    Was meinst du? der speicher ist liniear Angeordnet - da gibt es keine "rechte obere" Ecke...

    Deswegen die Gänsefüß.
    Aber es gibt einen Pitch für jede Zeile, so dass man durchaus von einem rechteckigen Bereich reden kann.



  • SeppSchrot schrieb:

    Vertexwahn schrieb:

    SeppSchrot schrieb:

    Nimmt er sich dann die "rechte obere" Ecke dafür?

    Was meinst du? der speicher ist liniear Angeordnet - da gibt es keine "rechte obere" Ecke...

    Deswegen die Gänsefüß.
    Aber es gibt einen Pitch für jede Zeile, so dass man durchaus von einem rechteckigen Bereich reden kann.

    Und das Pitch ist Herstellerabhängig. Weil der Hersteller, in jeder "Zeile", zusätliche Informationen speichern kann.


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