Sternenhimmel unter OpenGL
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Painter Algorithmus.
Zuerst die Sterne zeichnen, dann alles andere.
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Warum nicht einfach im Hintergrund Pixel setzen?!?
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SeppSchrot schrieb:
Painter Algorithmus.
Zuerst die Sterne zeichnen, dann alles andere.
Trotzdem muss dann der Z-Buffer umgangen werden, denn der sorgt ja gerade dafür, das die Tiefendarstellung unabhängig von der Zeichenreihenflge ist.
Bye, TGGC (Ein Jahr Helden)
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Hi!
Frage:
Wie umgeht man den Z-Buffer?

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hab da wirklich nicht viel ahnung, aber aus etwas rumspielerei mit direct3d kenne ich, dass man den ZBuffer erst abschaltet, dann zeichnet, dann wieder anschaltet und dann alles was davor ist zeichnet (oder umgekehrt?)
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mir fällt da spontan nicht der namer der aufrufe ein aber das sollte der richtige weg sein, abschalten zng. einschalten, so geht das mit fast allem (licht, farbe...) da würd ich mal suchen gehen...
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.. warte mal, da kommt mir noch ne idee...
ist es nicht so, das nach dem NORMIEREN aller vektoren die maximale entfernung 1.0 bzw. -1.0 ist ? setz die sterne doch da hin, weiter draußen gibt es nix oder lieg ich da völlig falsch ?
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OnlyMicha schrieb:
ist es nicht so, das nach dem NORMIEREN aller vektoren die maximale entfernung 1.0 bzw. -1.0 ist ? setz die sterne doch da hin, weiter draußen gibt es nix oder lieg ich da völlig falsch ?
Es heisst zwar nicht normieren, und der Bereich ist 0-1, aber sonst korrekt.
Bye, TGGC (Keine Macht den Dummen)
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TGGC schrieb:
Es heisst zwar nicht normieren, und der Bereich ist 0-1, aber sonst korrekt.
Und damit wir noch was lernen: Es heißt Homogeneous Division
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wobei aber im aufruf
glEnable(GL.NORMALIZE)
und nicht glEnable(GL.HOMOGENDIVISION)
steht
aber egal, will mich darüber nich streiten, lieber mehrere bezeichnungen für ein und das selbe haben und außerdem weiß ja jeder bescheid was gemeint ist...