3d Spieleprogrammierbuch für Fortgeschrittene?
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Es gibt nicht so viele Bücher für Fortgeschrittene.
Evtl. das von Alexander Rudolph.Ich warte auf "Inside DirectX".
Soll im Oktober erscheinen.
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dali schrieb:
Mich würd ja nur intressieren welches Buch euch und auch dich _TGGC_
weitergebracht hatKleine Enzyklopädie Mathematik.
Bye, TGGC (Wähle deine Helden)
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Hi,
Es gibt verschiedene Bücher.
keines dieser Bücher ist absolut perfekt, alle haben Fehler.
da währen z.B.:
3D-Spieleprogrammierung [Kompendium] von Stefan Zerbst
3D-Spieleprogrammierung mit C++ und DirectX von David Scherfgen
3D-Effekte für Spieleprogrammierer von Alexander Rudolph
und eventuell noch
3D-Spieleprogrammierung in 21 Tagen von Alexander RudolphAlle Bücher haben ihre stärken und schwächen.
Bei dem letzten Buch z.B. ist es so, das Alexander versucht eine möglichst schnelle Mathebibliothek zu schreiben. Im enteffekt ist es aber fast so das diese langsamer ist, als die Standartbibliothek von Microsoft.Das vorletzte Buch hat übelst die Geilen Effekte.
Allerdings arbeitet dieser mit Shader version 2.0 und diese Programmiert er dann auch noch mit einem Scheiß kompiler. Wodurch es einfach passieren kann, dass die meisten Programme gar nicht, oder lückenhaft funktionieren.Das zweite Buch hat auch übelst viele Effekte und anderes drin. Aber in diesem Buch wird nicht erklährt wie man mit c++ und DirectX programmiert, sondern wie man mit seiner Engine Programmiert. Wenn man aber wissen will wie etwas Mathematisch funktioniert, ist dieses Buch sehr hilfreich.
Bei dem Ersten Buch muss man sehr viel selber denken (Was nicht unbedingt schlecht ist). z.B. versucht er möglichst schnell zu programmieren, indem er für die Mathematik inlineassembler verwendet. komisch ist, das er für +, was die schnellste Rechnung ist Assembler verwendet, für alle anderen Rechnungen aber den Standartscheiß nimmt.
Jedoch kann man in jedem Buch etwas lernen.
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ich bräuchte was mit opengl und netzwerk spieleprogrammierung, am besten auf deutsch aber das mit dem netzwerk ist nicht so wichtig ich hätte halt gerne was wo ein spiel programmiert wird mit opengl und man das dann schritt für schritt lernt aber auf jeden fall mit opengl und net dx
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Bei dem Buch "3D-Spieleprogrammierung in 21 Tagen von Alexander Rudolph" ist aber bitte nicht so dass alle funktionen langsamer sind als die standart sachen. Seine wurzel ist sicher 4 mal so schnell wie die standart biblo!! und dabei genügend genau!!! Mag sein das nicht alle viel schneller sind und es hat mich auch nicht alles an dem buch begeistert aber diese mathematik sachen fand ich eigentlich recht gut!! Was mich nicht so ansprach war das er alles auf seinen spaceshooter hintrillt und mich das thema nicht sehr interessiert... aber das ist ansichtssache ansonsten wars find ich recht gut aber da hat ja eh nimand das gegenteil behauptet!
mfg Manuelh87
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Zum Thema Spieleprogrammieren muss ich TGGC recht geben. Es gibt keine fortgeschrittenen Bücher über ein Thema dieses Spektrums. Wenn du Mathematik Bücher suchst kann ich dir folgende Empfehlungen geben:
http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/1852333804/zfx-21/028-5757767-8269316
http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/1558605940/zfx-21/028-5757767-8269316
http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/1568811829/qid=1119960943/sr=1-1/ref=sr_1_10_1/028-5757767-8269316Zum Thema Shader gibts eine Gems - Reihe von NVidia glaube ich. Oder halt die Paper von ATI und NVIDIA. Da braucht man eigentlich kein Buch.
Für Physik gibts
http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/1558607404/ref=pd_bxgy_img_2/028-5757767-8269316Für Opengl gibts ja wohl genug tutorials und dokumentation, ebenso für Netzwerk-Rendering.
Für Terrain-rendering gibts genug doku und auch für alles andere eigentlich auch. Schau einfach mal rum, besonders interessant sind Code von Engines, gamedev.net und Publikationen von der Siggraph Konferenz.
Denken ist das wichtigste. Die Mathematik-Bücher lohnen sich wirklich. Ich bin mittlerweile von jedem Buch das ich kaufe enttäuscht weil entweder scheiß Code oder scheiß Schreibstil oder kein Inhalt. Denke einfach über die Probleme nach und erwarte sie nicht vorgekaut. Deshalb brauchst du eigentlich auch nicht die Game Programming Gems Reihe, die sowieso überteuert ist.
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Doch, es gibt (gab) noch das Buch "Computer Graphics". Auf Amazon habe ich noch
"Fundamentals of Computer Graphics" und "Computer Graphics with OpenGL" gefunden.Kennen tu ich die Buecher aber nicht, aber ich kannte mal ein paar 3D-Spieleprogrammierer,
die mir das Buch "Computer Graphics" empfohlen haben. Teuer, aber gut! Leider konnte ich
mir das damals nicht kaufen, aber damals standen schon alle gaengigen Techniken der 2D-
und 3D-Grafikprogrammierung drin. Das Buch war damals schon so dick, dass das Thema heute
eigentlich nur noch durch mehrere Buecher abgehandelt werden kann.Ganz wichtig ist auf jeden Fall die Mathematik: Vektor- und Matrizenrechnung werden auf
jeden Fall gebraucht.
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Ich spreche zwar ein anderes Thema, da ich aber gerade "Spieleprogrammierung mit DirectX und C++" von Zerbst vor mir liegen hab denke ich es passt

BTW das Buch ist echt zu empfehlen. Man kann es als Nachschlagewerk für C++ nehmen und er führt einen ein in GDI und DirectX. Einführen ist das richtige Wort, allerdings soll man am ende doch ein eigenes Spiel schon haben. Ich bin im moment bei Kapitel 18 von 24.
Nun meine Frage: Ich habe ein Heft am kiosk gekauft, indem man einen 3d Shooter mit der Irrlichtengine in 250 Codezeilen schreiben kann. Bei dem Buch das ich durchmache, nimmt schon alleine das Windowsfenster 173 Zeilen ein
Nun weiss ich nicht ob ich es mit einer Engine machen soll oder so wie es im Buch beschrieben ist.Versteht mich nicht falsch, ich bin nicht zu faul um so viel code zu schreiben. Ich bin nur noch ein N00b in Spieleprogrammierung und habe mir überlegt, dass die Gurus vielleicht alles tausendmal vereinfacht haben, und es veraltet ist, meinen Weg zu machen.
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Es geht nicht darum, wieviele Zeilen du schreibst, sondern wie viel du davon verstehst.
Wenn du verstehen möchtest, wie du z.B. Windows dazu bringen kannst, ein Fenster mit den gewünschten Eigenschaften zu öffnen, tippe deine 173 Zeilen und vollziehe sie nach.
Wenn dir das 'Wie' egal ist, nimm die Engine.
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So sehe ich das auch. Ich persönlich habe das Buch von David Scherfgen, welches bisher einen guten Eindruck macht. Ok, bin erst am Anfang mit der Mathematik durch, aber das wurde gut und bildlich dargestellt. Im weiteren Verlauf wird zwar mehr mit seiner Engine programmiert, aber so wie ich das beim Überfliegen gesehen habe, versucht er die grundlegenden Sachen schon zu erklären. Ist halt dann für nen Einstieg und zum Nachschlagen, bietet aber auch weiterreichende Techniken. Kann ich nur empfehlen.
