skeletal animation
-
hallo leute.
Tut mir leid, falls so ein thread schon oft vorgekommen ist, aber in der suche hab ich nichts gefunden, was mir wirklich weiterhelfen könnte.Ich brauche gute tutorials/howtos oder wie auch immer wie man mit skeletal animation "umgeht" oder wie ich das praktizieren kann

Am besten wärs wenn es sowas mit einem Format gibt, in das blender3d exportieren kann
(.ac, .raw, .x, .x3d, ...) diese paar sahen für mich ganz ansprechend aus deshalb hab ich sie mal aufgeschrieben.danke schonmal für eure hilfe
-
http://rsn.gamedev.net/tutorials/ms3danim.asp
scheint aber etwas mehr auf das ms3d-format konzentriert zu sein (ist aber IMHO ein gutes format!)
und das ganze ist nich ganz einfach....
-
guckst du hier:
http://turing.fh-landshut.de/~jamann/tutorials.htmlschau unter:
- Skelletbasierende Animation
- Basistransformation (Grundlage für Sekelletbasierende Animation)ist handgeschrieben - komm einfach nicht dazu das mal ordentlich in den Computer zu tippen (d.h. habe keine Lust
- vielleicht findet sich ja ein freiwilliger - im gegenzug dazu wäre ich bereit zu erklären wie die Skelletbasierende Animation funktioniert
)
-
> und das ganze ist nich ganz einfach....
das ganze ist schon einfach! es ist nur schwer wenn man nicht mit Matrizen umgehen kann
-
öhm, eine runde nachhilfe, da ich mich auch grad ein bisschen was mit Skeletal Anim machen will:
(lacht nicht ;))mit matrix meinst du einfach nen Array?
hab auch wikipedia nachgeschaut, und ne andere erklärung gabs da nicht wirklich....
-
loki1985 schrieb:
öhm, eine runde nachhilfe, da ich mich auch grad ein bisschen was mit Skeletal Anim machen will:
(lacht nicht ;))mit matrix meinst du einfach nen Array?
Eher die Matrix im mathematischen Sinne. Diese wird im PC halt meistens als array abgelegt (zumindest die einfachen 4x4, ich will jetzt nix von 10000x10000 sparse matrizen hoeren!
).
Solltest du dich mit Matrixrechnung/linearer Algebra nicht auskennen, schau dir das erstmal an, denn Matrizen verhalten sich nicht wie normale Zahlen bei Operationen (i.A. nich kommutativ, es gibt nicht immer eine Inverse, ...).Das ist wichtigste Grundlage fuer so eine Animation.
-
eine Matrix ist einfach nur ein Gleichungssystem das nur die Koeffizenten enthält
z.B.Gegeben sei folgendes Gleichungssystem:
I) 5x + 10y = 34
II) 3x - 3y = -23entsprechende Matix:
(5 10 | 34)
(3 -3 |-23)zuerste spart diese schreibweise schreibarbeit - das ist nämlich ganz wichtig für mathematiker - die sind genau wie programmierer - schreibfaul
aber viel cooler bei diesen Matrizen ist das man die hintereinanderausführung von zwei Geleichungssystemen sehr einfach zu einer zusammenfassen kann...
Beispiel:
1. LGS:
I) x + 10 = x'
II) y + 10 = y'2. LGS:
I) x' + 10 = x''
II) y' + 10 = y''diese LGS lassen sich zusammenfassen:
I) x'' = x + 20
II) y'' = x + 20in der Computergrafik hat man halt statt so einfachen Transformationen halt Rotationen, Verschiebungen, Skalierung, Basistransformatinen und Perspektivische Projektionen
leute die sich mit matrizen unsicher fühlen - können ja immer das ganze GLS hinschreiben
einfache Drehung:
I) cos(alpha) * x + sin(alpha) * y = x'
II) -sin(alpha) * x + cos(alpah) * y = y'als Matrix einfach:
(cos(alpha) sin(alpha))
(-sin(alpha) cos(alpha))