OBB Kollisionserkennung
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Ishildur schrieb:
1. Wenn zwei sich durch die Zeit ausgedehnte Körper schneiden, dann bedeutet dies noch lange nicht, dass diese dadurch eine Kollision verursacht haben!
Doch, IMHO schon.

Das ist natürlich generell ein interessanter Ansatz, aber wenn sowas wie Rotation noch hinzukommt (danke rapso ;)), dann werden da aus simplen Würfeln ganz irrwitzige Hyperquader...
Aber von einfacher Berechenbarkeit hat TGGC ja auch nichts gesagt... :p
Ach sorry, bin ja gar net TGGC...

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Sgt. Nukem schrieb:
Ach sorry, bin ja gar net TGGC...

ich hätte auch schon fast geantwortet, phu... nochma glück gehabt...

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Jetzt bin ICH also mal wieder der A´rsch, wie?!?

Danke, Freunde!!

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@Stg. Nukem
Doch, IMHO schon.

Sieh dir mal einen Film über Kunstfliegerei an, da ziehen die Flieger so schöne, bunte Rauchfahnen hinter sich her. Diese könnte man als durch die Zeit ausgedehnte Bounding - Box des jeweiligen Fliegers betrachten. Nun fliegt der eine Flieger nach Osten und der andere nach Norden auf einer identischen Höhe und zwar so, dass einer der Flieger hinter dem anderen durch seine Rauchfahne donnert. Nun stoppen wir nach 1 Sekunde die Zeit und schiessen ein Photo davon. (Das Spiel läuft mit einem Frame) Die beiden Rauchfahnen überschneiden sich und dennoch sind die Flieger nicht zusammengeprallt...
Das lässt sich einfach nachstellen und somit ist die Theorie der durch die Zeit ausgedehnten Körper leider gestorben... Schade, liebe Studenten...
P.S.
Du sprichst von Rotation, damit meinst du vermutlich eine Rotation um die lokale Achse des jeweiligen bewegten Körpers. Was ist aber, wenn das Objekt um eine andere Achse rotiert wird, sprich wenn das Objekt nicht gerade aus, sondern eine Kurve fliegt?
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Ishildur schrieb:
@Stg. Nukem
Das lässt sich einfach nachstellen und somit ist die Theorie der durch die Zeit ausgedehnten Körper leider gestorben... Schade, liebe Studenten...
sehr schön watson, leider haben sie etwas vergessen...*husthust*... eine zusätzliche dimension.
rapso->greets();
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Ishildur schrieb:
Das lässt sich einfach nachstellen und somit ist die Theorie der durch die Zeit ausgedehnten Körper leider gestorben... Schade, liebe Studenten...
rapso hat's ja schon gesagt.
Du kannst Dir das natürlich nicht so ohne weiteres vorstellen, der Mensch denkt nunmal maximal in 3 Dimensionen.
Dein Beispiel ist jedenfalls nicht 4-dimensional.
Das müsste es aber sein.Im Hyperraum mit 4 Dimensionen schneiden sich die beiden "Flugzeug-plus-Flugbahn-Hyperquader" jedenfalls nicht.
Stell' Dir eine 3D-Szene vor, mit 2 leicht versetzt hintereinander liegenden Würfeln, die sich NICHT berühren.
Wenn Du da jetzt aus Egoshooter-Sicht von vorne drauf guckst, erscheint es bei der 2D-Projektion (eine Dimension wird entfernt) so, als ob die beiden Quadrate (sic!) sich jetzt schneiden würden, obwohl sie das in Wahrheit nicht tun (die zugrundeliegenden Quadrat-KÖRPER -> Quader).
Ishildur schrieb:
Du sprichst von Rotation, damit meinst du vermutlich eine Rotation um die lokale Achse des jeweiligen bewegten Körpers. Was ist aber, wenn das Objekt um eine andere Achse rotiert wird, sprich wenn das Objekt nicht gerade aus, sondern eine Kurve fliegt?
Ja meinte ich.
Trotzdem spielt es keine Rolle. Du kannst das Teil ja rotieren wie Du willst, es entsteht ein "Hyper-Volumina", daß Du (zumindest rechnerisch) gegen jedes andere auf Überschneidung prüfen lassen kannst. Wenn das auch alles andere als trivial ist...
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OK, das mit der 4 - Dimension mag sein, dass muss ich mir nochmal genau durch den Kopf gehen lassen! Hyperraum... Interessant...

Kennt sich jemand mit dem SAL - Algorithmus aus?
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Hi,
eine gute Erklärung des SAT für OBB versus OBB auch unter Behandlung des dynamischen Falls (außer Rotation) findet sich hier:
http://uk.geocities.com/olivier_rebellion/Cube3D.zip
Der Code ist nicht auf Geschwindigkeit, sondern auf Lesbarkeit optimiert. Es gibt dort auch ein Problem bei der Projektion des Intervalls, hier sollte man den entsprechenden Teil durch Eberly ersetzen weil der oben gelinkte Code in bestimmten Situationen versagt und Kollisionen verpaßt.
Aber um die ganze Sache zu verstehen ist das Tutorial und der Code in dem ZIP sehr gut. Leichter wird man es nirgendwo finden.
Ciao,
Stefan
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Gibt es vielleicht ein Buch, welches sich umfassend mit dem Thema "Kollisionserkennung" auseinandersetzt?
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Eberly, David: "Geometric Tools"
Ericson, Christer: "RealtimeCollision Detection"