Vortansformierte vertices == kaputte texturen??
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Hallo.
Ich habe bei mir folgendes phänomen:
Ich nen vertix buffer mit 4 vertices die ein rechteck als triangle strip beschreiben. Darüber wird eine textur gelegt die aus einem png stammt.
Wenn normal vertices verwende und das ganze von der GPU transformieren lasse klappt alles, wenn ich vortransformierte vertices verwende geht meine texut kaputt (ist wirklich ganz kaputt, aber die qualtät ist sauschlecht). Hat einer ne idde woran das liegen kann? (pos und textur koordination sind immer die selben, die rechne ich bei fall 1 erst von nem pixel wert den 3D raum und dann in der pipeline wieder zurück)
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Hmm, würd' auf die homogenen Texturcoordinaten tippen.
Musst mal nen Screenshot zeigen.
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homogenen Texturcoordinaten?
Screenshot ist zeit nicht möglich da kein ftp in der nähe..
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Hmm, würd' auf die homogenen Texturcoordinaten tippen.
Du meinst damit das teilen durch w? Dachte mal irgnedwo gelesen zu haben, dass w bei vortransformierten vertices immer 1.0 sein soll, also würde wieder das selbe raus kommen

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habe gefunden...
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/Directly_Mapping_Texels_to_Pixels.asp-0.5 dann passt es...
