visual c++ openGL bezier-grafik/patch??? (hey, experten, wo seid ihr???)
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Villeichgt bringt dich die GLu mit NURBS weiter...
da müsstest du aber alles von ahnd coden...
aber eventuel einfach nen *.3ds parser schreiben
einen example source gibts hier für die SDL http://scene3ds.sourceforge.net/3ds.zip
;-))
und 3d tudio max verwenden...
vor 2 wochen war auf irgendsoeiner zeitschrift(ich weis nich mehr welche9
auf der CD ne alte vollversion ich glaub die 6er oder so dabei......
ansonsten auf der aktuellen bravo screen fun is 3d gamstudio 5.5 vollversion
dabei...... dann musst du aber alle nochmal so ungefähr neu machen....Mfg Shade37337
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interpreter schrieb:
Is doch egal. Dir is schon klar, dass auch High Order Primitives wie Bezier Kurven/Flächen letztlich tesseliert werden?
Gut. Das schöne ist natürlich, daß sie adaptiv arbeiten (d.h. starke Krümmung -> viele Dreiecke) und daß man sie bei Levelbeginn einmalig adaptiv (d.h. auf die jeweilige Rechenleistung bezogen) tesselieren kann.
Das geht mit statischen Heightmaps natürlich nicht (so einfach).
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jo, das gibts halt viele vor und nachteile

weiss nun jemand nen programm womit ich mir die patches erstellen und kompatibel speichern kann?
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Naja, mit der Team Arena Erweiterung nutzte Quake 3 das ja auch für Böden. Vorher gab's das ja auch für die Arches.
Wenn Du also BSP Files parsen willst - da sollte es drin stehen. Dafür den GTKRadiant nutzen (www.qradiant.com).
Vorteil: Du kannst darin auch direkt Deine Levels bauen.

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cool, danke - ich werds mal probieren

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Such mal bei Gooogle nach Patchcreator...
oder wie TGGC sagen würden...
les mal der helfe nach das patchcreator

Mfg shade3737
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Hi!
Kompatibel gespeicherte Patches sind einfach 9 Kontrollpunkte. Da kannst du nich sehr viel falsch machen.

Wenn du das Dateiformat (IBSP) von Quake3 verwenden willst werden die Patches aber nicht als Mesh gespeichert sondern du bekommst neu Kontrollpunkte pro Patch und musst die eigentlichen Kurven selbst berechnen (dagegen hast du dich in einem anderen Forum vehement gesträubt ;)). Es gibt auch Oberflächen die sich aus mehr als einem Patch zusammensetzen, bei diesen Teilen Sich die Patches jeweils eine Reihe von Kontrollpunkten, dadurch kannst du komplexere Körper erstellen hast aber immer noch die Rechenarbeit.
An dieser Stelle verweise ich auf das Tutorial das ich mal geschrieben habe: hier. Und hier nochmals mit einem Beispiel.
Das sollte genügen.
grüße
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David_pb schrieb:
Wenn du das Dateiformat (IBSP) von Quake3 verwenden willst werden die Patches aber nicht als Mesh gespeichert sondern du bekommst neu Kontrollpunkte pro Patch und musst die eigentlichen Kurven selbst berechnen
Klar. Sonst wäre der Vorteil der on-the-fly Tesselierung weg.
David_pb schrieb:
(dagegen hast du dich in einem anderen Forum vehement gesträubt ;))
X-Post?

EDIT: HEY! Du hast 'nen Tutorial für Spiegel Online geschrieben... Interessant!

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Hi!
Was? Spiegel? Tutorial?
Sgt. Nukem schrieb:
Klar. Sonst wäre der Vorteil der on-the-fly Tesselierung weg.
Dazu ist noch zu sagen das Quake nicht "on-the-fly" tessliert sondern Patches in verschiedenen Tesslierungsstufen vorberechnet und je nach Abstand zum Patch die jeweilige Version anzeigt.
grüße
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David_pb schrieb:
Was? Spiegel? Tutorial?
Dein erster Link.

EDIT: Ach, Du hast es geändert... Was zum Henker war das denn?!?

EDIT2: Also Dein erster Link hatte ja 'nen Doppel-Doppelpunkt drin (weswegen auch das URL Tag zunächst nicht klappte), also http:://bl4ckd0g.funpic.de?page=tutorials. Und bei nicht-vorhandenen URLs haut Firefox das ja in Google, und sucht sich dann da den ersten Link raus, und lädt den sofort. Aber FF parst anscheinend nur bis zum :: (klar! Der Scope Operator ;)), und interessanterweise bringt die Suche nach "http" Spiegel Online als erstes Ergebnis.
- Daher dachte ich du hätt'st da irgendwelche JavaScript-Prüfdinger drin mit Umleitung und so und ich wurde ausgesondert... hehe...